Updated on 2024/05/11

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TOKOI Kohe
 
Name of department
Faculty of Systems Engineering, Media Design
Job title
Associate Professor
Concurrent post
Informatics Division(Associate Professor)
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Education

  • 1984
    -
    1986

    Toyohashi University of Technology   Graduate School of Engineering   Department of Computer Science and Engineering  

  • 1982
    -
    1984

    Toyohashi University of Technology   Faculty of Engineering   Department of Computer Science and Engineering  

Degree

  • M. Eng.

  • Ph. D.

Academic & Professional Experience

  • 2007.04
    -
    Now

    Wakayama University   Faculty of Systems Engineering   Associate Professor

  • 1995.10
    -
    2007.03

    Wakayama University   Faculty of Systems Engineering   Associate Professor

  • 1991.04
    -
    1995.09

    Wakayama University   Faculty of Economics   Associate Professor

  • 1989.04
    -
    1991.03

    Wakayama University   Faculty of Economics   Lecturer

  • 1986.04
    -
    1989.03

    Wakayama University   Faculty of Economics   Assistant Professor

Research Areas

  • Informatics / Human interfaces and interactions

  • Informatics / High-performance computing / Realtime Rendering

  • Informatics / Entertainment and game informatics / Game Graphics

Classes (including Experimental Classes, Seminars, Graduation Thesis Guidance, Graduation Research, and Topical Research)

  • 2023   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2023   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2023   Media Design Seminar 2A   Specialized Subjects

  • 2023   Media Design Seminar 2B   Specialized Subjects

  • 2023   Media Design Seminar 1A   Specialized Subjects

  • 2023   Media Design Seminar 1B   Specialized Subjects

  • 2023   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2023   Media Programming Exercise   Specialized Subjects

  • 2023   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2023   Design Information Comprehensive Exercise 1   Specialized Subjects

  • 2023   Design Information Comprehensive Exercise 2   Specialized Subjects

  • 2023   Image Information Processing A   Specialized Subjects

  • 2023   Image Information Processing B   Specialized Subjects

  • 2022   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2022   Media Programming Exercise   Specialized Subjects

  • 2022   Media Design Seminar 2B   Specialized Subjects

  • 2022   Media Design Seminar 2A   Specialized Subjects

  • 2022   Media Design Seminar 1B   Specialized Subjects

  • 2022   Media Design Seminar 1A   Specialized Subjects

  • 2022   Design Information Comprehensive Exercise 2   Specialized Subjects

  • 2022   Design Information Comprehensive Exercise 1   Specialized Subjects

  • 2022   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2022   Image Information Processing B   Specialized Subjects

  • 2022   Image Information Processing A   Specialized Subjects

  • 2022   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2021   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2021   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2021   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2021   Media Design Seminar 2B   Specialized Subjects

  • 2021   Media Design Seminar 2A   Specialized Subjects

  • 2021   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2021   Media Programming Exercise   Specialized Subjects

  • 2021   Media Design Seminar 1B   Specialized Subjects

  • 2021   Design Information Comprehensive Exercise 2   Specialized Subjects

  • 2021   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2021   Media Design Seminar 1A   Specialized Subjects

  • 2021   Design Information Comprehensive Exercise 1   Specialized Subjects

  • 2020   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2020   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2020   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2020   Introductory Seminar in Systems Engineering   Specialized Subjects

  • 2020   Media Design Seminar 2B   Specialized Subjects

  • 2020   Media Design Seminar 2A   Specialized Subjects

  • 2020   Media Design Seminar 1B   Specialized Subjects

  • 2020   Media Design Seminar 1A   Specialized Subjects

  • 2020   Media Programming Exercise   Specialized Subjects

  • 2020   Design Information Comprehensive Exercise 2   Specialized Subjects

  • 2020   Design Information Comprehensive Exercise 1   Specialized Subjects

  • 2020   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2020   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2019   Media Design Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2019   Media Design Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2019   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2019   Introduction to Majors 1   Specialized Subjects

  • 2019   Introduction to Majors 1   Specialized Subjects

  • 2019   Exercises in Design and Information Sciences   Specialized Subjects

  • 2019   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2018   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅴ   Specialized Subjects

  • 2018   Media Design Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2018   Media Design Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2018   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2018   Introductory Seminar in Systems Engineering   Specialized Subjects

  • 2018   Exercises in Design and Information Sciences   Specialized Subjects

  • 2018   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2017   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅴ   Specialized Subjects

  • 2017   Media Design Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2017   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2017   Exercises in Design and Information Sciences   Specialized Subjects

  • 2017   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2016   Design and Information Sciences Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2016   Design and Information Sciences Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2016   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅴ   Specialized Subjects

  • 2016   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅲ   Specialized Subjects

  • 2016   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2016   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2016   Exercises in CG Production   Specialized Subjects

  • 2016   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2016   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2016   Independent Study G   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2015   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2015   Media Information Processing   Specialized Subjects

  • 2015   Design and Information Sciences Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2015   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅲ   Specialized Subjects

  • 2015   Independent Study F   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2015   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2015   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2015   Design and Information Sciences Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2015   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2015   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2014   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅴ   Specialized Subjects

  • 2014   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅲ   Specialized Subjects

  • 2014   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2014   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2014   Design and Information Sciences Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2014   Design and Information Sciences Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2014   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2014   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2014   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2014   Information Processing Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2014   Introductory Seminar   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2013   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2013   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅳ   Specialized Subjects

  • 2013   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2013   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅲ   Specialized Subjects

  • 2013   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2013   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2013   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2013   Design and Information Sciences Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2013   Design and Information Sciences Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2013   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2013   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2013   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2013   Information Processing Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2013   Everyday life with design   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2013   Introductory Seminar   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2012   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2012   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2012   Information Processing Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2012   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2012   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2012   Design and Information Sciences Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2012   Everyday life with design   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2012   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅴ   Specialized Subjects

  • 2012   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅲ   Specialized Subjects

  • 2012   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2012   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2012   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2012   Design and Information Sciences Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2012   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2011   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2011   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2011   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅵ   Specialized Subjects

  • 2011   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅳ   Specialized Subjects

  • 2011   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅲ   Specialized Subjects

  • 2011   Voluntary Study on Systems Engineering Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2011   Independent Study B   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2011   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2011   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2011   Design and Information Sciences Seminar Ⅱ   Specialized Subjects

  • 2011   Design and Information Sciences Seminar Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2011   Information Processing Ⅰ   Specialized Subjects

  • 2011   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2011   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2011   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2011   Everyday life with design   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2010   NA   Specialized Subjects

  • 2010   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2010   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2010   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2010   Introductory Seminar   Specialized Subjects

  • 2010   Everyday life with design   Liberal Arts and Sciences Subjects

  • 2010   NA   Specialized Subjects

  • 2010   NA   Specialized Subjects

  • 2010   NA   Specialized Subjects

  • 2010   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2010   NA   Specialized Subjects

  • 2010   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2010   NA   Specialized Subjects

  • 2009   NA   Specialized Subjects

  • 2009   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2009   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2009   NA   Specialized Subjects

  • 2009   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2009   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2009   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2009   NA   Specialized Subjects

  • 2009   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2008   NA   Specialized Subjects

  • 2008   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2008   NA   Specialized Subjects

  • 2008   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2008   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2008   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2008   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2008   NA   Specialized Subjects

  • 2008   Graduation Research   Specialized Subjects

  • 2007   NA   Specialized Subjects

  • 2007   Computer Graphics   Specialized Subjects

  • 2007   NA   Specialized Subjects

  • 2007   Information and Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2007   Media Design Exercise   Specialized Subjects

  • 2007   Media Science (Basic Course)   Specialized Subjects

  • 2007   Introduction to Design and InformationSciences   Specialized Subjects

  • 2007   NA   Specialized Subjects

  • 2007   Graduation Research   Specialized Subjects

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Independent study

  • 2020   C#による通貨自動売買Botの研究、及びその作成

  • 2020   C#による通貨自動売買Botの作成

  • 2016   2Dアクションゲーム用の 破裂するキャラクターのデザイン

  • 2016   ゲーム制作をチームで行い,ゲームのテーマである古代遺跡後略を感じさせるBGMおよびSE(効果音)の作成

  • 2016   Swiftによる単語帳iPhoneアプリの開発

  • 2016   日本ゲーム対象へ向けたゲーム作品の制作

  • 2015   Unity を使ったゲーム制作

  • 2015   Unity を使ったゲーム制作

  • 2014   脳波計Emotivから取得できるデータの解析,およびBMIへの応 用方法の検討

  • 2014   Blender で雲の人形アニメーションの作成

  • 2014   光源環境を反映した仮想物体のリアルタイム実写合成の研究

  • 2014   風景画像の解析による3DCGへの陰影付け

  • 2014   モーションキャプチャを使用したロボットダンスCGアニメーシ ョンの製作

  • 2013   シンセサイザーを用いた,メルヘンチックな雰囲気を演出するポップで明るいゲームBGM,ME,SEの制作

  • 2013   テレビ和歌山の新キャラクター「栄谷五郎」のイメージアップと知名度の向上を目的としたステーションIDを3DCGを用いて制作する

  • 2013   脳波の計測にもとづくインタフェースとバーチャルリアリティの研究

  • 2012   3DCG の制作

  • 2012   脳波の計測にもとづくインタフェースの研究

  • 2012   ゲーム制作

  • 2012   ゲーム技術開発

  • 2011   3DCGの制作

  • 2011   ホームページ制作

  • 2010   3DCGの制作

  • 2010   3DCGの制作

  • 2009   Light waveを用いたCG作品

  • 2009   Light Wave3DによるCGムービーの制作

  • 2009   C言語の理解

  • 2009   コンピュータグラフィックス

  • 2009   「世界が変わる!」ムービーの制作

  • 2009   「励まし」をテーマにした3Dショートムービーの制作

  • 2009   RPGのディザーアニメーションの制作

  • 2009   女性の強さを表した戦闘RPGの製作企画

  • 2009   バトルアニメのプロモーション動画の制作

  • 2009   3DCGによる迷路ゲームの製作。

  • 2008   CGクリエーター検定受験

  • 2008   C言語の演習

  • 2008   CG演習

  • 2008   プログラミングによるComputer Graphicsの作成、制御 -レイトレーシングの基礎を学ぶ-

  • 2007   映像制作

  • 2007   C言語の修得

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Classes

  • 2023   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2023   Advances in Game Graphics A   Master's Course

  • 2023   Advances in Game Graphics B   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2023   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2023   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2022   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2022   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2022   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2022   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2022   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2022   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2022   Advances in Game Graphics B   Master's Course

  • 2022   Advances in Game Graphics A   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2022   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2021   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2021   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2021   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2021   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2021   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2021   Advances in Game Graphics B   Master's Course

  • 2021   Advances in Game Graphics A   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2021   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2020   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2020   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2020   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2020   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2020   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2020   Advances in Game Graphics B   Master's Course

  • 2020   Advances in Game Graphics A   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2020   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2019   Advances in Game Graphics B   Master's Course

  • 2019   Advances in Game Graphics A   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2019   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2019   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2019   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2019   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2019   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2019   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2019   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2018   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2018   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2018   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2018   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2018   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2018   Advances in Game Graphics B   Master's Course

  • 2018   Advances in Game Graphics A   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering Global Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2017   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2017   Advances in Game Graphics   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2017   Systems Engineering Self-planning Exercise Advanced Ⅰ   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2016   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2016   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2016   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2016   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2016   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ   Doctoral Course

  • 2016   Systems Engineering Project SeminarⅡB   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering Project SeminarⅡA   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering Project SeminarⅠB   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering Project SeminarⅠA   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering SeminarⅡB   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering SeminarⅡA   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering SeminarⅠB   Master's Course

  • 2016   Systems Engineering SeminarⅠA   Master's Course

  • 2016   Advances in Game Graphics   Master's Course

  • 2015   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2015   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2015   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2015   Systems Engineering SeminarⅡA  

  • 2015   Systems Engineering SeminarⅠA  

  • 2015   Systems Engineering Project SeminarⅡA  

  • 2015   Systems Engineering Project SeminarⅠA  

  • 2015   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ  

  • 2015   Advances in Game Graphics  

  • 2015   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2015   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2015   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2015   Systems Engineering SeminarⅡB  

  • 2015   Systems Engineering SeminarⅠB  

  • 2015   Systems Engineering Project SeminarⅡB  

  • 2015   Systems Engineering Project SeminarⅠB  

  • 2015   Systems Engineering Global Seminar Ⅰ  

  • 2014   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2014   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2014   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2014   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2014   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2014   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2014   Systems Engineering Project SeminarⅡB  

  • 2014   Systems Engineering Project SeminarⅡA  

  • 2014   Systems Engineering Project SeminarⅠB  

  • 2014   Systems Engineering Project SeminarⅠA  

  • 2014   Advances in Game Graphics  

  • 2014   Systems Engineering SeminarⅡB  

  • 2014   Systems Engineering SeminarⅡA  

  • 2014   Systems Engineering SeminarⅠB  

  • 2014   Systems Engineering SeminarⅠA  

  • 2014   Systems Engineering Self-planning Exercise Advanced Ⅰ  

  • 2013   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2013   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2013   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2013   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2013   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2013   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2013   Systems Engineering Project SeminarⅡB  

  • 2013   Systems Engineering Project SeminarⅡA  

  • 2013   Systems Engineering Project SeminarⅠB  

  • 2013   Systems Engineering Project SeminarⅠA  

  • 2013   Advances in Game Graphics  

  • 2013   Systems Engineering SeminarⅡB  

  • 2013   Systems Engineering SeminarⅡA  

  • 2013   Systems Engineering SeminarⅠB  

  • 2013   Systems Engineering SeminarⅠA  

  • 2012   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2012   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2012   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2012   Systems Engineering SeminarⅡA  

  • 2012   Systems Engineering SeminarⅠA  

  • 2012   Systems Engineering Project SeminarⅡA  

  • 2012   Systems Engineering Project SeminarⅠA  

  • 2012   Advances in Game Graphics  

  • 2012   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2012   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2012   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2012   Systems Engineering SeminarⅡB  

  • 2012   Systems Engineering SeminarⅠB  

  • 2012   Systems Engineering Project SeminarⅡB  

  • 2012   Systems Engineering Project SeminarⅠB  

  • 2011   Systems Engineering Project SeminarⅡB  

  • 2011   Systems Engineering Project SeminarⅡA  

  • 2011   Systems Engineering Project SeminarⅠB  

  • 2011   Systems Engineering Project SeminarⅠA  

  • 2011   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2011   Systems Engineering Advanced Research  

  • 2011   NA  

  • 2011   NA  

  • 2011   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2011   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅱ  

  • 2011   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2011   Systems Engineering Advanced Seminar Ⅰ  

  • 2011   Advances in Game Graphics  

  • 2010   Advances in Game Graphics   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   NA   Master's Course

  • 2010   Systems Engineering Advanced Research   Doctoral Course

  • 2009   Advances in Game Graphics   Master's Course

  • 2009   NA   Master's Course

  • 2009   NA   Master's Course

  • 2009   NA   Master's Course

  • 2009   NA   Master's Course

  • 2008   Advances in Game Graphics   Master's Course

  • 2008   NA   Master's Course

  • 2008   NA   Master's Course

  • 2008   NA   Master's Course

  • 2008   NA   Master's Course

  • 2007   Advances in Game Graphics   Master's Course

  • 2007   NA   Master's Course

  • 2007   NA   Master's Course

  • 2007   NA   Master's Course

  • 2007   NA   Master's Course

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Satellite Courses

  • 2019   NA  

Research Interests

  • Telexistence

  • Computer Graphics

  • Virtual Reality

Published Papers

  • A Virtual Reality System for Predictive Display Functionality in a Telexistence-Controlled SEED-Noid Humanoid Robot with Evaluation of VR Sickness

    Suda, Taiga, Yodowatari, Motoki, Kosaki, Sosuke, Yokoyama, Koki, Yanagisawa, Eito, Oyama, Eimei, Tokoi, Kohei, Okada, Hiroyuki, Agah, Arvin, Nakamura, Sousuke

    2023 32nd IEEE International Conference on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN)     2023.08  [Refereed]

  • Augmented reality and mixed reality behavior navigation system for telexistence remote assistance

    Eimei Oyama, Kohei Tokoi, Ryo Suzuki, Sousuke Nakamura, Naoji Shiroma, Norifumi Watanabe, Arvin Agah, Hiroyuki Okada, Takashi Omori

    Advanced Robotics ( Informa UK Limited )  35 ( 20 ) 1223 - 1241   2021.10  [Refereed]

    DOI

  • A Study of Remote Stamping with Stereo Remote Assist System

    Motoki YODOWATARI, Kohe TOKOI, Eimei OYAMA, Sosuke NAKAMURA

    第26回バーチャルリアリティ学会大会論文集     2021.09

  • Integrating AR/MR/DR technology in remote seal to maintain confidentiality of information

    Eimei Oyama, Motoki Yodowatari, Sousuke Nakamura, Kohei Tokoi, Arvin Agah, Hiroyuki Okada, Takashi Omori

    Advanced Robotics ( Informa UK Limited )  35 ( 11 ) 704 - 714   2021.05  [Refereed]

    DOI

  • Compositing real and synthetic images: Using kinect and fisheye camera

    Jiulin Lin, Kohe Tokoi

    Proceedings - NICOGRAPH International 2016, NicoInt 2016 ( Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. )    154   2016.09  [Refereed]

     View Summary

    The techniques of compositing real and synthetic images until now, just can only replace the lighting conditions synthetic images because it is based on the lighting conditions of real world. This paper shows the way to solve it by using Fisheye camera and Kinect. We use Kinect to reconstruct 3D-model of real object. Then we get the irradiance on the real object surface using the fisheye camera and estimate its albedo. By using the 3D-model and albedo, as result we replaced lighting conditions in real-time.

    DOI

  • A technique to generate the animation of falling cherry blossoms that can control the motion interactively by using of Boids

    TAKAHASHI Takuya, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  40   33 - 36   2016

     View Summary

    Falling motion of light objects like petal and leaves are affected by gravity and air resistance powerfully. As a result, a course of falling motion of light objects will be irregular. Previous methods for simulating falling motion of light objects are expressed by simulating physical motion in real world. However, an animation of falling motion of light objects are used for adding feeling in visual expression and it expressed by a designer. Therefore, it needs to solve the two above-mentioned problem. In our work, we develop the model of simulating falling motion of light objects witch is works at high speed and can control and edit the course of falling interactively by using Boids for simulating falling motion of light objects.

    DOI

  • An autonomous behavior generation method of a large scale infantry combat that utilize the terrain tactics using potential method

    KIRA Toshiya, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  40   41 - 44   2016

     View Summary

    In the video game, the battle that between the characters is popular. The game on the battlefield needs to generate a realistic battlefield by the battle between the avatars without the player. In this study, we developed a technique of generating the behavior of the game avatars by the simulation of battle between plural avatars in order to represent inartificial battle scene in real time. This paper, we propose the model that can represent strategic battle utilizing the battlefield terrain. The proposed method use affordance theory. An affordance of terrains has information of strategy and tactics. Avatars decide the next action using information showed by environment.

    DOI

  • Real-time rendering of subsurface scattering according to translucency magnitude

    Hiroyuki Kubo, Kohe Tokoi, Yasuhiro Mukaigawa

    ACM SIGGRAPH 2015 Posters, SIGGRAPH 2015 ( Association for Computing Machinery, Inc )    2015.07  [Refereed]

     View Summary

    To synthesize realistic translucent materials in computer graphics, it is necessary to simulate the effect of subsurface scattering. In previous works, several methods are proposed for rendering such materials in real-time. The screen space subsurface scattering (SSSS) is developed by Jimenez et al. [2009], yet the speed of rendering is not very practical for low-end computational environment, because screen space techniques require huge number of texture samplings. We previously propose a curvature-based shading method [Kubo et al. 2010] which approximates the effect of subsurface scattering according to the curvature. Since the curvature is determined by the surface shape of neighbors, it is not able to compute the effect of scattering light from the behind of the object. In this paper, we propose a novel shading method depending on the translucency magnitude which represents the significance of the subsurface scattering effect. According to the translucency magnitude, we modulate the reflectance to imitate the effect of subsurface scattering. Since this modulation is very simple to compute, we are able to render translucent materials in real-time not only in high-end workstations but also low-end mobile devices.

    DOI

  • The expert knowledge of university faculty member for regional education

    Kohe Tokoi

    和歌山大学地域連携・生涯学習センター紀要・年報 ( 和歌山大学地域連携・生涯学習センター )  13 ( 13 ) 15 - 18   2014.12

  • GPU Acceleration of Particle Method Simulation of Rain Stains

    Masaki Tanaka, Kohe Tokoi (Part: Last author, Corresponding author )

    The Journal of the Society for Art and Science   12 ( 3 ) 124 - 131   2013.09  [Refereed]

  • A Study of Simulating Log-aesthetic Curved Surfaces under Various Light Source Environments with Augmented Reality

    平野 亮, 原田 利宣, 床井浩平

    情報処理学会論文誌 ( 情報処理学会 )  53 ( 8 ) 2028 - 2035   2012.08  [Refereed]

     View Summary

    In this study, we developed a simulation system that reproduced the light source environment in a real world with Augmented Reality, and simulated log-aesthetic curved surfaces in the system. Concretely, this system renders the curved surfaces using the result of spherical harmonics analysis of the light source environment image that is reflected on the metallic hemisphere in order to reproduce the diffuse reflection of the curved surface. Moreover, we experimented in the impression evaluation of the curved surfaces under various environments (fine, cloudy, and evening sun, etc.) with the developed systems and clarified the influence of the light source environment to the impression of curved surfaces.

  • Particle Based Skinning

    Kohe Tokoi, Shingo Komiya (Part: Lead author, Corresponding author )

    PROCEEDINGS OF THE 2009 SIXTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER GRAPHICS, IMAGING AND VISUALIZATION ( IEEE COMPUTER SOC )    32 - +   2009  [Refereed]

     View Summary

    When deforming a shape by skinning in character animation, we may encounter unexpected results such as surface collapse and shape shrinkage. In this article, we propose an improved skinning method that preserves volume through deformation and prevents such shape contraction by using particles that have interaction forces affecting each other. In this method, the interaction forces working among the particles enable them to keep a constant distance from each other, and the volume is mostly preserved because the number of particles is unchanged during deformation. The particles are associated with fixed points on a skeleton, and their position and motion are controlled as if they adhere to the skeleton. Vertex positions on a surface of the shape are then fixed according to an arrangement of particles to generate the deformed object shape. We compare the deformation result of the proposed method with the result of the skinning using conventional vertex blending and show the validity of the proposed method.

    DOI

  • The planetary simulator for understanding planetary phenomena by multiple viewpoints

    Masato Soga, Kohe Tokoi, Yasunori Nakanishi

    International Journal of Advanced Intelligence Paradigms   1 ( 2 ) 211 - 223   2008.04  [Refereed]

     View Summary

    We developed the planetary simulator that is able to simulate astronomical phenomena in the solar system. It can simulate planets' revolutions around the sun fixing viewpoint on another planet. The planetary simulator also supports viewpoint guiding function for self-learning. Moreover, the planetary simulator shows a small dynamic guide map that shows current learner's viewpoint, target and scope. Also, we developed the function by which a learner can perform the virtual experiment in the simulator to understand Kepler's laws of planets' revolutions. Finally, we evaluated viewpoint guidance function by comparing with CG animation of Mercury's transit in front of the sun. Copyright © 2008 Inderscience Enterprises Ltd.

    DOI

  • The planetary simulator for generalized understanding of astronomical phenomena from various viewpoints

    Masato Soga, Yasunori Nakanishi, Kohe Tokoi

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   5179 ( 3 ) 596 - 603   2008  [Refereed]

     View Summary

    We developed the planetary simulator that is able to simulate astronomical phenomena in the solar system. The planetary simulator can set not only target planet but also the planet of viewpoint. It can simulate planets' revolutions around the sun fixing viewpoint on another planet. Therefore it can help generalized understanding of wax and wane of inner planets. The planetary simulator also supports viewpoint guiding function for self-learning. Moreover, the planetary simulator shows a small dynamic guide map that shows current learner's viewpoint, target and scope. Finally, We developed the function by which a learner can perform the virtual experiment in the simulator to understand Kepler's laws of planets' revolutions. © 2008 Springer-Verlag Berlin Heidelberg.

    DOI

  • The learning environment for stars and constellations in the real world with finger pointing

    Masato Soga, Masafumi Miwa, Koji Matsui, Kazuki Takaseki, Kohei Tokoi, Hirokazu Taki

    Proceedings - 2nd IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2008     160 - 166   2008  [Refereed]

     View Summary

    We developed learning environment for stars and constellations with finger pointing under real night sky. This environment has some functions. First function is star name telling function. When a learner points a finger at a star with the sensor on his/her finger top, the system tells him/her name of the star and constellation with voice. Then, second function is star navigation function. If the learner know the name of a star, but he/she does not know where it is in the real sky, the system shows the path from current pointing position to the target star. These two basic functions can be used by single learner, but also used collaborative learners. Third function is constellation tutoring function. The system asks questions about stars and constellations to learners. A learner answers the question by pointing at real star, and then the system corrects it. This function can be used for collaborative learners. Fourth function is collaborative focus point indication. Every learner uses each learning environment for his/her own, and every learning environment communicates each other. Every environment indicates the other learner's pointed star. Learners can know easily where the other learner points a finger at in the sky, and collaborate learning easily. © 2008 IEEE.

    DOI

  • Real-Time Modeling of Snow-covered Shape

    Kohe Tokoi, Hironori Moriki (Part: Lead author )

    IPSJ Journal ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  47 ( 5 ) 1558 - 1565   2006.05  [Refereed]

     View Summary

    It is effective for improving the reality of computer graphics to display a natural phenomenon and a natural object. Especially, display of snow coverage plays a role important for expressing a sense of the season. However, since a geometric modeling of the shape of snow which covers arbitrary scenes by hand is the work which requires time and effort, it is desirable that snow covered shape can be automatically obtained by the simulation. This paper proposes the high-speed modeling method of snow covered shape. This method takes the following condition into consideration: a blocking of snowfall by another object, an influence of an irregular motion of falling snow, and a movement after landing of snow. This method applies the shadow buffer method to detect an obstacle, and calculate the influence of an irregular motion of snow, then determine final snow coverage shape by moving the snow to a stable position. This technique can reproduce the snow coverage shape which changes with snowfall every moment on real time.

  • A shadow buffer technique for simulating snow-covered shapes

    Kohe Tokoi (Part: Lead author, Last author, Corresponding author )

    Proceedings - Computer Graphics, Imaging and Visualisation: Techniques and Applications, CGIV'06   2006   310 - 316   2006  [Refereed]

     View Summary

    Displaying a natural phenomenon is effective for improving the reality of computer graphics. A display of snow especially plays an important role in expressing a sense of the season. However, since geometric modeling of the various shapes of snow by hand is very troublesome, it is desirable that snow coverage shapes be automatically generated by simulation. This paper proposes a high-speed modeling technique of snow coverage. This technique takes account of the following three conditions: "snowfall blocked by an object," "irregular motion of falling snow," and "drifting snow." It applies the shadow buffer method to detect an object which blocks snowfall, calculates the influence of irregular motion of snow, and then determines the final snow-covered shape by moving the snow to a stable position. © 2006 IEEE.

    DOI

  • Local Industry in the IT Age(49th Fall Presentation in Wakayama, Organized Session 2nd Session : Local Industry in the IT Age)

    HARADA Toshinobu, SHIMA Mitsuhiro, HARA Hiroyuki, TOKOI Kohe

    Special issue of Japanese Society for the Science of Design ( Japanese Society for the Science of Design )  11 ( 1 ) 3 - 30   2003  [Refereed]

    DOI

  • An improved scan-line algorithm for display of CSG models

    K Tokoi, T Kitahashi (Part: Lead author )

    FIFTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION VISUALISATION, PROCEEDINGS ( IEEE COMPUTER SOC )  1   477 - 482   2001  [Refereed]

     View Summary

    A scan-line algorithm uses a one-dimensional set operation instead of a depth comparison to find a visible surface of the object shape defined by Constructive Solid Geometry (CSG). Interactive solid modelers employing a scan-line algorithm require considerable computing time in repeated construction and destruction of parts of the CSG object models during the design process.
    In this paper we discuss 3 steps to improve a scan-line algorithm to display the CSG models on a screen. First, changing the order of application of the partial procedures in the algorithm can improve the performance in the interactive modelers. Secondly, substituting set operations for simple manipulations of the elements in two kinds of lists reduces computing time. Finally, using the connection information at the adjoining facets drastically reduces the number of set operation executions.

  • Image QoS Function for Technical Consultation on Distributed Networks

    IGUCHI Nobukazu, TOKOI Kohei, UCHIO Fumitaka

    Transactions of Information Processing Society of Japan ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  41 ( 9 ) 2651 - 2660   2000.09  [Refereed]

     View Summary

    This paper proposes an imagy QoS function for Remote Technical Consultation System using video communication over narrow bandwidth network. The proposed function divides an image into a region of interest and a region of no interest, and sets different QoS for each regions. In this research, for remote technical consultation by using video images that have large change, a method of conditional replenishment is defined as QoS. Using the proposed function, users can transmit the region of interest with satisfied QoS over narrow bandwidth network. We experimented on remote technical consultation about concrete samples of technical consultation. From experimental results, we verified that the proposed function worked finely and the proposed function was efficient for remote technical consultation over narrow band width network.

  • An Interactive Display Algorithm for CSG using Scanline Algorithm.

    Kohe Tokoi, Tadahiro Kitahashi

    The Journal of the Institute of Image Information and Television Engineers ( Institute of Image Information and Television Engineers )  54 ( 7 ) 1061 - 1068   2000  [Refereed]

    DOI

  • Acceleration Techniques for a Scan - Line Display Algorithm of Constructive Solid Geometry

    Kohe Tokoi, Tadahiro Kitahashi (Part: Lead author )

    Transactions of Information Processing Society of Japan ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  34 ( 11 ) 2412 - 2420   1993.11  [Refereed]

     View Summary

    Constructive Solid Geometry (CSG) is a useful data model to design solid shape with interactive manner, but it takes long time to generate a half tone image from this in order to feed back the shape to the designer. In this paper, we proposed a scan line hidden surface algorithm for CSG described by pattern matrix. As it is easy to detect locality of the shape from patterm matrix, we have applied this feature with coherency of the shape to reduce the number of Boolean operation processing step at the rendering.

  • Computer Education Environment in Faculty of Economics of Wakayama University

    Kohe Tokoi, Fumitaka Uchio, Kenshin Shibayama, Shuu Satou, Akihiro Takeuchi, Naoyuki Haccho, Toshihiro Kojima (Part: Lead author )

    和歌山大学経済学会経済理論 ( 和歌山大学経済学会 )  243 ( 243 ) 60 - 85   1991.09

  • A Study about Modeling of Motion

    Kohe Tokoi (Part: Lead author, Last author, Corresponding author )

    Keizai riron : economic theory ( Wakayama University )  240   46 - 59   1991.03

  • Consciousness structure of employees in modern companies

    Akira Oda, Akihiro Takeuchi, Kohe Tokoi

    和歌山大学経済学会経済理論   240   60 - 108   1991.03

  • Current State and Problems of Computer Education in Faculty of Economics of Wakayama University

    Kohe Tokoi, Kenshin Shibayama, Shuu Satou, Akihiro Takeuchi, Toshihiro Kojima (Part: Lead author )

    和歌山大学経済学会経済理論   233   77 - 103   1990.01

  • Industrial information education system

    Kohe Tokoi (Part: Lead author )

    Keizai riron : economic theory ( Wakayama University )  227, 228   66 - 88   1989.03

  • Half - Tone Representation of the Object Defined by Set Operations of Convex Primitives by a Scanline Method

    Kohe Tokoi, Tadahiro Kitahashi (Part: Lead author )

    Transactions of Information Processing Society of Japan ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  30 ( 1 ) 81 - 90   1989.01  [Refereed]

     View Summary

    CSGデータからの陰影画像生成には 視線探索法を用いるのが一般的であるが この方法は処理に膨大な時間を要するため 形状モデリングの際の形状把握を目的とした陰影画像生成等の用途には適しない.筆者らはこれを会話型システムにおいても利用できるように スキャンライン法に基づくCSGデータの高速な陰影画像生成アルゴリズムを開発した.スキャンライン法は元来境界表現データからの陰影画像生成に用いられる手法であり 形状データの境界に沿って処理が進められるため 境界情報を明示的な形で持っていないCSGデータにそのまま適用することは困難である.そこで本研究では ?プリミティブとスキャンライン平面との交差線を求め これに対してスキャンライン法を適用して ディスプレイ上の特定の画素を覆い隠すプリミティブの選択を行う ?選択されたプリミティブ間で集合演算処理を行い さらに奥行き比較を行って可視面を決定する といった手順を用いた.しかしこのように集合演算処理等を画素単位に行った場合 複雑な形状の表示に時間がかかる.そのため本研究ではリファレンスカウント法と呼ぶ集合演算処理の高速化技法を開発した.また直前に処理した画素における可視判定結果の再利用による高速化も行った.これらの高速化技法は スキャンライン法の特徴を活用したもので 本手法は画素単位に独立した処理を行う視線探索法に比べて非常に高速な処理を可能にしている.

  • A Design Technique of a Screnn Editor

    Kohe Tokoi (Part: Lead author )

    Keizai riron : economic theory ( Wakayama University )  224   23 - 49   1988.07

  • Development of 3D shape display system ANIM

    Kohe Tokoi (Part: Lead author )

    Keizai riron : economic theory ( Wakayama University )  222   40 - 61   1988.03

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Books etc

  • コンピュータグラフィックスの基礎

    宮崎, 大輔, 床井, 浩平, 結城, 修, 吉田, 典正( Part: Contributor,  Work: 第2章 座標変換, 第3章 3次元図形処理 第4章, 第10章 アニメーション)

    オーム社  2020.06  ISBN: 9784274225574

  • 「グラフィックス・アプリ」制作のためのOpenGL入門

    床井 浩平( Part: Sole author)

    工学社  2018.07  ISBN: 9784777520565

  • GLUT/freeglutによるOpenGL入門

    床井 浩平( Part: Sole author)

    工学社  2015.10  ISBN: 9784777519170

  • ディジタル映像表現 : CGによるアニメーション制作

    CG-ARTS 協会( Part: Contributor,  Work: Chapter 6 シーン構築 [3] プログラマブルシェーダ)

    画像情報教育振興協会 (CG-ARTS協会)  2015.03  ISBN: 9784903474489

  • GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング

    床井 浩平( Part: Sole author)

    工学社  2008.01  ISBN: 9784777513321

  • GLUTによるOpenGL入門

    床井 浩平( Part: Sole author)

    工学社  2005.05  ISBN: 9784777511341

  • Geometric modeling : techniques, applications, systems and tools

    Sarfraz, Muhammad( Part: Contributor,  Work: Chapter 9 An Improved Scan-Line Algorithm for Display of CSG Models)

    Kluwer Academic  2004.02  ISBN: 1402018177

  • デザイン情報学入門

    和歌山大学システム工学部デザイン情報学科( Part: Contributor,  Work: 第6章 造形と3次元コンピュータグラフィックス)

    日本規格協会  2000.04  ISBN: 4542701344

  • マルチメディア・コミュニケーション : 表現技術の基礎

    日本図学会( Part: Contributor,  Work: 8章 画像データベース)

    共立出版  1997.05  ISBN: 432002866X

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Misc

  • テレイグジスタンス/AR/MR/DR技術による社会の遠隔化—Remoteization of society through Telexistence/Augmented Reality/Mixed Reality/Diminished Reality technology

    大山 英明, 床井 浩平, 岡田 浩之, 大森 隆司, Arvin Agah, 淀渡 元貴, 神前 聡佑, 中村 壮亮

    システム制御情報学会研究発表講演会講演論文集   66   274 - 277   2022.05

  • シェーダとは何か

    床井浩平

    CGWORLD Vol. 182     024-027   2020.10

     View Summary

    プログラム可能なグラフィックスハードウェアの概要について

  • 和歌山ラーメンという物語

    床井浩平

    日本うどん学会第9回全国大会 ( 日本うどん学会 )    2020.09

  • 画像処理ハードウェアとして使う GPU

    床井 浩平

    第19回知能メカトロニクスワークショップ ( 一般社団法人電気学会 知覚情報技術委員会 知能メカトロニクス専門委員会 )    8   2020.07

     View Summary

    GPUを使った画像処理の高速化手法

  • ACADEMIC meets INDUSTRY 和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室

    床井浩平

    CGWORLD Vol. 251     110-113   2020.07

     View Summary

    和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室の研究紹介

  • 【グループ紹介】和歌山大学システム工学部システム工学科メディアデザインメジャー視覚メディア研究室(床井研究室)

    床井浩平

    画像電子学会誌 249 Vol. 48, No. 3.     399-400   2020.07

     View Summary

    和歌山大学システム工学部システム工学科メディアデザインメジャー視覚メディア研究室(床井研究室)の紹介

  • CG教育のための知識の体系化

    Daisuke Miyazaki, Osamu Yuuki, Kohe Tokoi, Norimasa Yoshida, Yoshihiro Kanamori

    Expressive Japan 2020 ( 芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会 )    2020.03

  • 和歌山のラーメンはうまいんだぞ

    床井浩平

    なまけん会 ( 和歌山大学地域連携・生涯学習センター )    2020.01

     View Summary

    地域の情報を多くの人に伝えるための情報の捉え方とその構成方法について

  • iPadとKeynoteによるコミュニケーション支援ツールの開発

    床井浩平

    iPhoneiPadを楽しもう会 ( 和歌山・障がい児とコンピュータ利用研究会 )    2020.01

  • Projection in Experience Sharing

    OYAMA Eimei, TOKOI Kohei, SHIROMA Naoji, NAKAMURA Sosuke, YONEMURA Tomoko, SUZUKI Natsuo, OMORI Takashi, OKADA Hiroyuki

    Proceedings of the Annual Conference of JSAI ( The Japanese Society for Artificial Intelligence )  JSAI2018   3D2OS7b01 - 3D2OS7b01   2018

     View Summary

    現実に様々な経験を体験している人(実体験者)の感覚情報を記録・送信し,それを体験者が体験した状態(体勢)で,再生することによって,実体験者の経験を仮想的に追体験できる.これを我々は体験共有と呼んでいる.全ての感覚を伝えることが理想であるが,当面,視覚・聴覚による体験共有を目指し,実体験者用のヘッドマウンテッドカメラと姿勢センサ,追体験者用のヘッドマウンテッドディスプレイから構成される,体験共有システム試作機を開発中である.本発表では,体験共有技術について紹介し,追体験者の手と実体験者の手や追体験者の手のCG表示との間の投射・異投射について述べる.さらに,体験共有における投射・異投射について本格的実験を行うための,体験共有システム試作機を用いた準備的な評価実験の結果を報告する.

    DOI

  • Decision-Making Model of NPC witch Based on Moral-Sentiments

    高橋 拓也, 床井 浩平

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 ( 電子情報通信学会 )  117 ( 73 ) 31 - 36   2017.06

  • Decision model of NPC based on the definition of morality

    高橋 拓也, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report ( 映像情報メディア学会 )  41 ( 12 ) 49 - 52   2017.03

  • An AR System to Share the Field of View of the Robot at the Remote Location using HMD

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功

    宇宙科学技術連合講演会講演集 ( 日本航空宇宙学会 )  60   5p   2016.09

  • 月探査のためのテレイグジスタンスロボット操縦システム—Telexistence Robot Operation System for Moon Exploration

    大山 英明, 城間 直司, 床井 浩平, 河野 功, 根本 太晴, 勝俣 優, 岡田 浩之

    宇宙科学技術連合講演会講演集 ( 日本航空宇宙学会 )  60   4p   2016.09

  • D-7-3 Study of SSVEP detection methods by use of EEG without external input terminal

    Hirohashi Momosuke, Terasaki Ayaka, Kinoshita Naoto, Yamamoto Syun, Kanaoka Yuna, Higashino Toshitaka, Tokoi Kohei

    Proceedings of the IEICE General Conference ( The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers )  2016 ( 1 ) 81 - 81   2016.03

  • "Peta-gogy" for Future:Design the Application to Move the Mind

    Kohe Tokoi (Part: Lead author, Last author, Corresponding author )

    IPSJ Magazine ( 情報処理学会 ; 1960- )  56 ( 11 ) 1122 - 1126   2015.10  [Invited]

     View Summary

    和歌山大学システム工学部デザイン情報学科で実施していた,メディアデザイン演習という科目について紹介します.この科目は本学科で学習した内容をもとに,実際にマルチメディアコンテンツの制作を行います.これにより,コンテンツを構成する個別のメディア要素の取り扱い方法に加え,頭の中のイメージをメディア要素の組み合わせたシステムとして具体化し,魅力を作り込んだコンテンツを企画するための手順と方法について学びます.

  • Autonomous behavior generation of a large number avatars by potential method

    KIRA Toshiya, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  39 ( 14 ) 123 - 125   2015.03

     View Summary

    In this study, we developed a technique of generating the behavior of the game avatars by the simulation of free fight between plural avatars in order to represent inartificial battle scene. The proposed method uses the model that each avatar behave autonomously depending on the surrounding environment instead of the large number of the conditional branches to generate irregular motion without artificiality. Here, the surrounding environment of the avatar consist of the information of the terrain and enemies/friends identification around the avatar. This technique uses the potential method to generate the behavior of the avatar. The avatar decides its action by the surrounding potential field that dynamically changed by the situation around the avatar.

  • Development of scene description method of fighting game based on the protocol definition

    TAKAHASHI Takuya, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  39 ( 14 ) 165 - 168   2015.03

     View Summary

    In this study we have developed a notation of game scene based on the protocol definition. The purpose is to improve the productivity of the game development by separating the description of behavior selection of NPC (Non-Player-Character) from a game scenario. NPC, the autonomous character to act in the game, is not operated by the player. In battle scene of the game, each NPC has one of the states in five. The states are "Default," "Request-Action," "Send-Information," "Reflect-Value" and "Get-Information". NPC do the state transition by the "action selection". The action is selected by the motivation of the organic emotion based model.. The motivation is updated by the messaging between NPCs. Thus, each NPC repeat the state transition by biological relationships with other NPCs, and their autonomous behavior is generated.

  • NICOGRAPH2014 Report

    Tomoya Itou, Mamoru Endo, Kenichi Kobori, Hiroaki Sawano, Kohe Tokoi, Masahiro Toyoura

    芸術科学会誌 DiVA 2015 年夏号     4月7日   2014.07

  • Observation with Stereoscopic HMD of the Entire Shape Reconstructed by Using a Depth Sensor

    MORI Masaki, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  38 ( 24 ) 7 - 10   2014.06

     View Summary

    This paper describes a method to reconstruct in real-time the entire shape of the object by fusing the depth map obtained from three depth sensors set up around the moving object, for the generation of Free Viewpoint Video. For heavy processing of reconstruction of the entire shape of the moving object, in this paper, we realize high-speed by the shape processing and visualization unique method using GPU. Moreover, we implemented a observing system of the shape that is reconstructed, using a stereoscopic HMD.

  • A three-dimensional physical simulation technique suitable for production of two dimensional animation

    Jiulin Lin, Kohe Tokoi

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  2014 ( 17 ) 1 - 4   2014.02

     View Summary

    We propose the physical simulation technique based on the soft body simulation technique using the shape matching method aiming to automatically generate peculiar motion and exaggeration of the two dimensional animation that is produced by the three dimensional computer graphics using the cell shading etc.

  • GPU Acceleration of Visual Simulation of Rain Stain Considering The Adhesion

    田中 将貴, 床井 浩平

    研究会講演予稿 ( 画像電子学会 )  265   107 - 110   2013.03

  • GPU Acceleration of Visual Simulation of Rain Stain Considering The Adhesion

    TANAKA Masaki, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  37 ( 17 ) 111 - 114   2013.03

     View Summary

    The reproduction of natural aging effect is necessary for rendering a photorealistic computer graphics image. The rain stain considering the influence of adhesion power is generable by using of SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) method and model of adhesion power. However, this technique has the problem that the calculation cost is high. In this report, we describe the implementation of this rain stain generation technique on the GPU. We confirmed the acceleration of the processing speed by this technique.

  • 動きを考慮した水彩画風リアルタイムレンダリングにおけるGPUの応用

    向 友香, 床井 浩平

    研究報告グラフィクスとCAD(CG)   2013 ( 20 ) 1 - 7   2013.02

     View Summary

    非写実的レンダリング手法の一つである水彩画風レンダリングにおいて,オブジェクトの動きに伴う絵の具の引き延ばしやかすれにもとづく動的なボケを生成する手法を提案する.絵の具が紙の上で動くということは通常考えられないが,本研究ではカトゥーンブラーに着想を得て,もし水彩画として描いたものが紙の上を動いた場合に,それに対して水彩画風のボケを付与することを試みた.提案手法は GPU を用いたスクリーン空間法にもとづくモーションブラー手法を拡張して実装し,オブジェクトの軌跡に沿ってリアルタイムにボケの発生と消滅を再現する.

  • Finger motion capture of keyboard performance using KINECT

    FUTAMATA Manabu, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  36 ( 19 ) 1 - 3   2012.05

     View Summary

    In this research, We propose the development technique of the finger motion capture system for keyboard performance using KINCT. By using the depth sensor carried in KINECT, the position of fingers is detected and the form of a hand is presumed and three-dimensional operation is recognized.

  • Watercolor Rendering with Consideration of Motion

    MUKAI Yuka, TOKOI Kohe

    ITE Technical Report ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  36 ( 19 ) 27 - 30   2012.05

     View Summary

    In recent years, with the progress of computer and graphics-hardware performance, it has become popular to generate not only a photorealistic scene, but also non-photorealistic scene such as pencil sketches and watercolor paintings. However, in the production of 3DCG content, it takes much time to apply 2D effects that emphasize motion to 3D animation by hand, and it is generally difficult. Therefore, this study was made to develop the rendering technique which generates automatically the blur of the watercolors by emphasized motion of an object in Real-time 3D computer graphics.

  • Visual Simulation of Dirt by Rain with Adhesive Force

    田中 将貴, 床井 浩平

    研究報告 グラフィクスとCAD(CG)   2011 ( 8 ) 1 - 6   2011.06

     View Summary

    CG によるリアルな映像表現に必要不可欠な経年変化の一つである雨による汚れは,粒子法の一手法である SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法を用いることで再現できる.しかし,先行研究では,水の付着力の影響を重視したものはない.本研究では SPH 法を拡張し,付着力による影響を考慮した雨による汚れの生成手法を開発した.本手法は水滴が物体表面を伝う現象や,水滴が滴る現象により生成される汚れを再現可能である.The dirt by rain is one of the indispensable expressions of aging in photo-realistic rendering of Computer Graphics. This can be reproduced by using the SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) method that is one of the particle methods. However, the influence of the adhesion power of rainwater is not considered in the previous works. In this research, we have developed a reproduction technique of dirt by rain by means of enhancing the SPH method, and considered the influence by the adhesion power of rainwater. Our method can reproduce dirt generated by the phenomenon such the drop of water is going along on the object surface and the dripping water.

  • Skinning that used particle with adaptive particle diameter

    YAMAMOTO MASAYUKI, TOKOI KOHE

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 情報処理学会 )  2010 ( 8 ) 1 - 6   2010.09

     View Summary

    3DCG アニメーションにおいて,オブジェクトを骨格に沿って変形する技術をスキニングと呼ぶ.このとき,オブジェクトの表面にある頂点座標は頂点ブレンディングにより決定する.しかし,この手法では関節部において形状の収縮や陥没が起こる場合がある.これを避けるために粒子を用いる手法が提案されているが,オブジェクトの変形を精度良く行おうとすればすれば粒子の数を増やす必要があり,計算時間が増大してしまう.そこで本研究では,この粒子径を適応的に変化させ,精度を保ちながら少ない粒子数で変形を行うことにより,計算を高速化する手法を開発した.Skinning is a technique for deforming an object shape along the skeleton used in 3DCG animations. This technique sometimes cause unexpected results such as surface collapse and shape shrinkage when it is using linear blending of vertices positions. A particle based technique had been proposed in order to avoid this problem. However, this technique takes longer time to deform more precisely because it needs to increase the number of the particles. This paper proposes an acceleration method of this particle based skinning technique by changing particle diameter adaptively.

  • A clustering method of human motion using time-space volume of differential images

    AMANO YUUKI, TOKOI KOHE

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 情報処理学会 )  2010 ( 2 ) 1 - 6   2010.09

     View Summary

    近年,テレビゲームの対話的な操作にジェスチャを利用されるようになってきた.ジェスチャをシステムとの対話に応用する事で,直感的な操作が可能になる.本研究では一連のジェスチャの文脈を考慮した動作の意味理解を行う事を目的として,ジェスチャの文脈を構成するボキャブラリとなるジェスチャの要素を分離し収集するために,シーケンス内の各フレームの差分による時空間ボリュームを用いた動きのクラスタリング手法を提案する.Recently, gesture is getting to be used for interactive operation of video games. An intuitive operation becomes possible by applying the gesture to the conversation with the system. In this research, we attempted to use a time-space volume image of differential images between adjacent frames of a video sequence for the segmentation and collection of the motion elements that compose the context of the gesture in order to understand the semantics of the sequence of the gesture.

  • 13-4 Rendering of Structural Color of Pigment that has Multi-layered Interfering Thin Film Structure

    Kaifu Keisuke, Tokoi Kohe

    Proceedings of the ... ITE annual convention ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  ( 2010 ) 13 - 4-1-"13-4-2"   2010.08

     View Summary

    Structural color has strong dependence on the position of light source and viewpoint. In the industrial field, the structural color is reproduced by such as the Chromaflare pigments have a structure of multi-layered interfering thin film. This article shows how to render the structural color of the multi-layered thin film.

  • I-047 A high-speed sky color simulation technique that reflects scattering of particles in the atmosphere

    Kuroda Takara, Tokoi Kohei

    情報科学技術フォーラム講演論文集 ( Forum on Information Technology )  9 ( 3 ) 349 - 350   2010.08

  • Drawing Guidance and Diagnosis Function for Sketch Skill Learning and Evaluation

    曽我 真人, 栗山 翔太, 床井 浩平

    論文集 ( 人工知能学会 )  23   1 - 4   2009

  • Interactive learning environment for astronomy with finger pointing and augmented reality

    Masato Soga, Koji Matsui, Kazuki Takaseki, Kohe Tokoi

    8TH IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES, PROCEEDINGS ( IEEE COMPUTER SOC )    542 - 543   2008  [Refereed]

     View Summary

    We developed star learning environment with magnetic sensors. This environment has three functions. First function is star name teller. When a learner point out a star with the sensor on his/her finger top, the system tells him/her name of the star and constellation with voice. Then, second function is star navigator. If the learner know the name of a star, but he/she does not know where it is in the real sky, the system shows the path from current pointing position to the target star. Third function is constellation tutor. We developed guidance and diagnosis function of constellations' shapes with Wii remote controller.

  • Powder simulation using DEM on GPUs

    TAKATA Shin-ichiro, TOKOI Kohe

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  2007 ( 111 ) 19 - 24   2007.11

     View Summary

    There is a method which is named DEM (Distinct Element Method) for a powder simulation. DEM is a method for calculating the movements of particles included a powder model using the forces. In this paper, we present DEM on GPUs to actualize a faster simulation. In case we solve a general purpose computation on GPUs, we have to use some input and output data converted into the textures. Therefore, we have to make a position data and a velocity data and so on into them. We can calculate the movements of particles on GPUs using these texture data.

  • I-053 Bone Animation of Elastic Object Using Particle-based Model

    Komiya Shingo, Tokoi Kohe

    情報科学技術フォーラム一般講演論文集 ( Forum on Information Technology )  6 ( 3 ) 315 - 316   2007.08

  • A modeling approach like a splay for 3D free-form design

    松田 圭司, 床井 浩平

    ITE technical report ( 映像情報メディア学会 )  31 ( 14 ) 59 - 62   2007.02

  • OpenGL

    Kohe Tokoi (Part: Lead author, Last author, Corresponding author )

    The Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  61 ( 9 ) 1307 - 1310   2007  [Invited]

    DOI

  • The research of SVG applications development with XML data base

    SAKAMOTO Yasuhiko, TOKOI Kohe

    映像情報メディア学会技術報告   30 ( 17 ) 63 - 64   2006.02

  • The development of communication tool with VR system

    ISO Yuki, TOKOI Kohe

    映像情報メディア学会技術報告   30 ( 17 ) 61 - 62   2006.02

  • An expression of cloth for the interactive application

    HANAMI Yuko, TOKOI Kohe

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  2005 ( 13 ) 19 - 24   2005.02

     View Summary

    The fitting simulation system which can show an actual wearing shape is effective when we choose goods (clothes) at the shopping site on the Web which cannot actually take them. In this research, we developed a cloth model in order to perform the interactive simulation of the wearing shape. In the proposal technique we models cloth as a set of the triangle polygon which vertexes are used as mass particles, and approximates simply the dynamics characteristics (tension, shearing, bending, etc.) of cloth by the elastic power of a spring and trigonometric function. Moreover, its processing is simplified to accelerate the calculation of the final fitting state of clothes, and in that case, the processing is stabilized by limiting the force compounded in each mass particle.

  • Highlight generation considering both of light source shape and the roughness on the surface using GPU

    KIMURA Masanao, TOKOI Kohe

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  2003 ( 86 ) 103 - 108   2003.08

     View Summary

    フォトリアリスティックな画像を作成するために物体表面に生成されるハイライトの形状は,光源形状と物体表面の粗さを考慮して決定すべきである.しかし,光源形状や物体表面粗さを反映したハイライトの生成は計算コストが高いため,これまでリアルタイム画像生成への応用は困難であった.本研究では光源形状を反映した環境マップを微小面分布確率に基づいてランダムサンプリングする手法のプログラム可能なレンダリングハードウェアであるGPU上への実装を行った.これにより光源形状と表面粗さを反映した形状を持つハイライトをほぼリアルタイムに生成することが可能となった.The highlight that is generated on an object surface in order to create a photorealistic image should be determined in consideration of shape of light source and roughness of an object surface. However, since generation of the highlight based on the shape of a light source or the roughness of the object surface had high computing cost, it was difficult to apply them to the real-time rendering until now. We implemented the technique of random sampling of the envrionmental texture map that projected the shape of a light source by probability of microsurface distribution on the GPU that is the programmable rendering hardware. This made it possible to generate the highlight in which reflection of the shape of a light source faded by surface roughness in mostly real time.

  • Local Industry in the IT Age

    原田 利宣, 島 光博, 原 博之, 床井 浩平, 原田 利宣

    デザイン学研究. 特集号 = Special issue of Japanese Society for Science of Design   11 ( 1 ) 3 - 30   2003.07

  • Real - time simulation of the fallen snow with consideration to the irregular motion of the snow

    MORIKI Hironori, TOKOI Kohe

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  2002 ( 77 ) 109 - 114   2002.08

     View Summary

    In CG a natural phenomenon and a natural object are very important for improvement in an actual feeling. In such a natural phenomenon, when we show a sense of the season, to express the fallen snow is indispensable. In this paper, we propose the method that considers the irregular motion of the snow, and finding obstacle and movement of snow after fallen snow. We realize the irregular motion of the snow and the finding obstacle by applying the shadow map method and movement of the snow after fallen snow by processing of flat-and-smooth by the relation with an adjoining point.

  • Real-Time Scanline CSG Display

    TOKOI Kohe

    ITE Winter Annual Convention ( The Institute of Image Information and Television Engineers )  ( 1997 ) 71 - 71   1997.12

  • A Study of Real-Time CSG Display

    床井 浩平

    全国大会講演論文集   54   219 - 220   1997.03

     View Summary

    CSG (Constructive Solid Geometry)はソリッドモデラにおける形状データの表現法の一つだが, 境界表現を用いるソリッドモデラにおいても, 会話的に複雑な形状を作成するのに有効な手段として, ユーザインタフェースの部分に使われている. 後者の場合, プリミティブの位置決めの後, 集合演算処理を実行し, 結果を画面表示などにより確認する. その際, 結果が意図したものと異なれば, 集合演算処理を取り消して, 以前の形状を回復する必要がある. 一般に複雑な形状に対する集合演算処理には時間がかかるため, このサイクルでは良好な操作性を得られない. そこで形状データ自体には変更を加えず, 隠面消去処理の際にプール結合関係を参照して可視面を決定する方法が考えられる. これを高速に実行できれば, 集合演算の結果を見ながらプリミティブの位置決めを行うようなことも可能になる. 本研究はこれにスキャンライン法に基づくアルゴリズムを用い, ソフトウェアによりリアルタイムに集合演算表示を行うことを目的とする.

  • Study of Real - Time Solid Modeler

    TOKOI Kohe

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  1996 ( 77 ) 13 - 18   1996.08

     View Summary

    A scan-line hidden surface removal procedure for constructive solid geometry (CSG) has ability of real-time display of changes of the shape by Boolean operation. But in this method, it becomes to take a long time to decide visible surface with increasing number of primitives that compose one object-because this procedure refers the description of Boolean combination many times at processing. This study tries to describe of Boolean combination using only "union" and "subtraction". This aims at the realization of Boolean operation which processing time doesn't depend on the number of the primitives included one object.

  • Real - Time Display of Boolean Combined Objects

    TOKOI Kohe

    IPSJ SIG Notes ( Information Processing Society of Japan (IPSJ) )  1995 ( 78 ) 39 - 44   1995.08

     View Summary

    In this report, I describe a procedure to display Boolean combined objects in a real-time. This procedure aims to support interactive geometric modeling. Scan-line hidden surface removal procedure is very efficiently because it uses the coherencies of shape of the objects to decide the visible surface. My procedure applies the shape coherency to execute Boolean operation besides hidden surface removal. Therefore, it can display Boolean combined objects as fast as normal scan-line procedure without Boolean operation.

  • 家からMosaic!

    床井浩平

    情報処理センター広報第5号     37-43   1995.01

  • WWWサーバの運用

    床井浩平

    情報処理センター広報第5号     22-36   1995.01

  • グラフィックワークステーションIRIS

    床井浩平

    情報処理センター広報第3号     15-30   1992.01

  • CEO入門

    床井浩平

    情報処理センター広報創刊号     43-54   1990.01

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Awards & Honors

  • CG Japan Award

    Winner: Kohe Tokoi

    2021.11   The Society for Art and Science  

  • IPSJ Excellent Teaching Tool Developer Award

    Winner: Kohe Tokoi

    2022.06   Information Processing Society of Japan   3DCGプログラミングとデジタルコンテンツ制作演習教材

  • 優秀発表賞

    Winner: Miyu Sakaguchi, Kohe Tokoi

    2019.03   The Society for Art and Science   流体シミュレーションを用いたアニメ的な雲の表現手法

  • 口頭発表優秀賞

    Winner: Toshiya Kira, Kohe Tokoi

    2016.03   The Society for Art and Science   ポテンシャル法による地形戦術を活用した大規模歩兵戦闘の自律的行動生成

  • ポスター発表優秀賞

    Winner: Toshiya Kira, Kohe Tokoi

    2015.03   The Society for Art and Science   ポテンシャル法による多数アバターの自律的行動生成

  • 優秀プレゼンテーション賞

    Winner: Masaki Mori, Kohe Tokoi

    2014.11   The Society for Art and Science   プロジェクションマッピングへの応用を目的としたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元

  • 優秀ポスター賞

    Winner: Masaki Mori, Kohe Tokoi

    2013.11   The Society for Art and Science   GPUを用いたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元

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Conference Activities & Talks

  • A Method for Generating Anime-Style 3D Models Using Photogrammetry

    Tomoya NAGAI, Kohe TOKOI

    Expressive Japan 2024  2024.03.05   (Hachioji City, Tokyo)  The Institute of Image Information and Television Engineers;The Institute of Image Electronics Engineers of Japan;The Society of Art and Science

  • Brittle Fracture Shape Generation of Plane Objects by Conditional GAN

    Yuma AOKI, Kohe TOKOI

    Expressive Japan 2024  2024.03.05   (Hachioji City, Tokyo)  The Institute of Image Information and Television Engineers;The Institute of Image Electronics Engineers of Japan;The Society of Art and Science

  • Emotion Amplification Method Using Comic Symbols in Online Communication

    Shuto Nakagoshi, Kohe Tokoi

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2024.02.10   The Institute of Image Information and Television Engineers

  • Development and implementation of node graph drawing algorithm for digital compositing process

    Takayuki IDE, Toshiyuki IMAI, Kohei TOKOI

    Expressive Japan 2023  2023.03.06  

  • 任意方向のカメラ移動を伴うモーションキャプチャ及び端末の自己位置推定の手法

    髙野 源太, 床井 浩平

    情報処理学会第85回全国大会  2023.03.02  

  • A Study of Drop Shadow Generation Method forCel-Shaded Rendering

    Yuki Tsuchihashi, Kohe Tokoi

    画像電子学会 第303回研究会  2023.02.22  

  • Real-time shading by anisotropic reflection based on the microstructure of woven fabrics

    Shiori IIDA, Kohe TOKOI

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2023.02.04  

  • TED(TelExistence Display System) をベースとする情報隠消機能を持つ遠隔押印システムの研究

    淀渡 元貴, 神前 聡佑, 須田 大雅, 大山 英明, 床井 浩平, 岡田 浩之, 中村 壮亮

    第23回計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会(SI2022)  2022.12.16  

  • Development of an Experimental System to Reproduce the Work Environment of a Remote Robot around the Operator

    Kohe Tokoi

    第23回計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会(SI2022)  2022.12.16  

  • 予測ディスプレイのための人型ロボット SEED-Noid 用テレイグジスタンス型操縦システムの VR システムの開発

    須田 大雅, 淀渡 元貴, 神前 聡佑, 小澤 航太朗, 大山 英明, 床井 浩平, 岡田 浩之, 中村 壮亮

    第23回計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会(SI2022)  2022.12.16  

  • Metaverse

    Kohe Tokoi  [Invited]

    メタバース交流会  2022.04.28  

  • Realizatioh of Collaborative Work in Clay Modeling by Hand Tracking with Mobile Devices

    Miku TAKEMASA, Kohei Tokoi

    Expressive Japan 2022  2022.03.08  

  • A Proposal for a Design Method for Dragons Using Parametric Modeing

    Soma Ishimura, Kohe Tokoi

    Expressive Japan 2022  2022.03.08  

  • A System for Experiments to Share Experiences by Transmitting the Light Source Environment of a Remote Robot

    Kohe TOKOI, Eimei OYAMA, Isao KAWANO

    第22回 計測自動制御学会 システムインテグレーション部門講演会  2021.12.15  

  • 遠くのものを手元で観察するためのシステムの開発

    Kohe Tokoi  [Invited]

    第15回 金沢コンピュータグラフィックス談話会  2021.12.11  

  • Transmission and Reproduction of Remote Work Environments using Depth Information

    Kohe Tokoi, Eimei Oyama, Isao Kawano

    第65回 宇宙科学技術連合講演会  2021.11.12  

  • Stereoscopic Projection onto a Cuboid Screen Using Retroreflective Film

    Daiki Yasuoka, Kohe Tokoi

    第65回 宇宙科学技術連合講演会  2021.11.12  

  • I want to go a little further - what I have been thinking about in information processing education at the university

    Kohe Tokoi  [Invited]

    The Society for Art and Science  2021.11.07  

  • A Study of Remote Stamping with Stereo Remote Assist System

    Motoki YODOWATARI, Kohe TOKOI, Eimei OYAMA, Sosuke NAKAMURA

    第 26 回日本バーチャルリアリティ学会大会  2021.09.12  

  • A 3D Object Erasure and Replacement Method using AR and General Object Recognition

    Kazuki Otsuka, Kohe Tokoi

    2021年度 第49回 画像電子学会年次大会  2021.06.24  

  • An Estimation Method of Light Sorce Enviroment in Augmented Reality by Using Range Image

    Yuya Fujibayashi, Kohe Tokoi

    2021年度 第49回 画像電子学会年次大会  2021.06.24  

  • Computer simulation of crushing a paper box by shape matching

    Keisuke Nishida, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2021  2021.03.08  

  • A Estimation method of light sorce enviroment in Augmented Reality by using range image

    Yuya Fujibayashi, Kohe Tokoi

    2020.11.02  

  • Development of a Cityscape Modeling Tool Using a Paint Tool Interface

    Eitaro Kurotsuchi, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH2020  2020.11.02  

  • Crystal growth expression method using cellular automata

    Kento Izawa, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH2020  2020.11.02  

  • A 3D object erasure and replacement using AR and general object recognition

    Kazuki Otsuka, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH2020  2020.11.02  

  • A Simulation of Group Behavior for Virtual Cities

    Fumiaki Oyane, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH2020  2020.11.02  

  • A Skinning Method using Particles and its Acceleration by Implicit Method

    Shingo Komiya, Kohe Tokoi

    第23回NICOGRAPH論文コンテスト論文集  2020.11  

  • 道徳感情によるNPCの意思決定モデルの開発

    Takuya Takahashi, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2016  2020.11   芸術科学会

     View Summary

    本研究では 3D アクションゲームを対象に,戦闘おける複数の対象に,戦闘おける複数の NPC (Non-PlayerPlayer-Character) の行動選択手法の開発を行った.NPC の行動選択にはヒューム道徳感情着想を得たモデル用い.NPC は個々が持つ他 NPC との関係性を考慮し,行動選択う.NPC の 行動に対して,他の NPC は行動選択の基準とする道徳感情を更新する.これにより NPC の自律的な行動選択機を明確にし,アバターのザイナーの意図が個々個々の NPC の行動選択機に反映できる手法を開発した.

  • 月の縦孔・地下空洞探査システムの研究

    Isao Kawano, Jun-ichi Haruyama, Yasuhiro Saito, Kei Okada, Kiyoshi Hoshino, Hiroyuki Okada, Kohe Tokoi

    第62回宇宙科学技術連合講演会  2020.10   一般社団法人 日本航空宇宙学会

  • Predictive AR/MR Display System for Telexistence Robot Operation System in UZUME Project

    Eimei Oyama, Naoji Shiroma, Kohe Tokoi, Isao Kawano, Hiroyuki Okada

    第60回宇宙科学技術連合講演会  2020.09   日本航空宇宙学会

     View Summary

    This paper instructs how to prepare your manuscript for the. Telexistence is an advanced version of teleoperation enabling a human operator to perform remote dexterous manipulation tasks while being provided with the feeling of being present in the remote environment. We are developing an telexistence robot operation system for lunar exploration. This paper illustrates the concept of the telexistence robot operation system using VR environments and the prototype of the telexistence system.

  • 遠隔地の照明環境下での画像の再生表示技術_x000B_

    床井 浩平

    鳥大・和大合同ビジネス交流会  2020.09   和歌山大学・鳥取大学

  • 人体動作に連動した3D水流ビジュアルエフェクトの生成

    Tomohiro Sasaki, Kohe Tokoi

    Entertainment Computing Symposium 2018  2020.09   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 (SIG-EC)

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    ユーザーの身体動作に連動し,水を飛散させる3Dビジュアルエフェクトの生成を行った.本研究の目的は,水を人体の自由な位置から発生させる,水滴の物理的な挙動を管理するといった現実にはない表現手法の開発を行うことである.ユーザーの動きをMotionCaptureで取得し,取得したデータに合わせて水に任意の直径や重力加速度の影響などの振る舞いを制御するパラメータを付与し,飛散させるというものである.水はmetaballで実装し,描画にはMarchingCubesを利用し,見た目は投影マッピングにより表現する.対話的な速度で生成可能なため,ゲームやVFXを用いたステージ演出への利用が期待できる.

  • VR Space Operation and Robot Control using a Simple Electroencephalograph Headset

    東野 利貴, 硴塚 龍望, 岸村 直輝, 大西 秀明, 寺崎 綾華, 福井 龍一, 床井 浩平

    第19回知能メカトロニクスワークショップ  2020.07   一般社団法人電気学会 知覚情報技術委員会 知能メカトロニクス専門委員会

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    簡易脳波計を使ってロボットを制御する手法

  • Development of A Tool to Design A Cityscape with The User Interface of A Painting Tool

    Eitaro Kurotsuchi, Kohe Tokoi

    SMFIS2020  2020.06.03  

  • A Representation Method of Cloud like Animation Using Fluid Simulation

    Miyu Sakaguchi, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2019  2020.03   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

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    本研究はコンピュータグラフィックスにおいて,他の物体の衝突による変形や飛散のような,アニメ特有の挙動をする雲の表現を生成した.提案手法は雲の粒子間に相互作用を設定することにより雲を可塑性物体としてモデル化し,雲と他の物体や雲同士の干渉による雲の運動を流体シミュレーションによって再現する.また,その見かけを軽量なボリュームレンダリング手法によって再現し,インタラクティブな雲の変形を実現する.

  • A matching method of light source environment in MR space by light source estimation using range images

    Yuya Fujibayashi, Kohe Tokoi

    Expressive Japan 2020  2020.03   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • Wiiリモコンを用いた直観的な落雷アニメーション生成手法の開発

    Yuki Nishi, Kohe Tokoi

    インタラクション2016  2020.03   情報処理学会

  • Evaluation of randomness in a combination of shuffle methods of Playing cards

    Kazuki Nishikawa, Toshiyuki Imai, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会)  2020.03   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • An interactive crystal growth expression method using cellular automata

    Kento Izawa, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会)  2020.03   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • A 3D object erasure and replacement method using AR and general object recognition

    Kazuki Otsuka, Kohe Tokoi

    Expressive Japan 2020  2020.03   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • 水と毛髪の相互作用を考慮したリアルタイムヘアシミュレーション

    Takashi Nishihama, Tetsuya Murakami, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018  2020.03   映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会, 画像電子学会, 芸術科学会, CG - ARTS

  • Boidsを用いたインタラクティブに操作可能な桜の落花アニメーションの生成手法

    Takuya Takahashi, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2016  2020.03   映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会, 画像電子学会, 芸術科学会

  • 布の異方性に対応したクロスシミュレーション手法

    Ryohei Yamazaki, Kohe Tokoi

    The Journal of Institute of Image Electronics Engineers of Japan  2020.01  

  • Control of water flow by gesture to synthesize with live-action video

    Tomohiro Sasaki, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2019  2019.03   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

     View Summary

    本研究では,ユーザーがインタラクティブに制御可能な水流を実写映像と合成する手法を開発した.この目的は人体周りに水流を発生させたり,その挙動を制御したりする,現実では不可能な映像表現をインタラクティブに行うことにある.提案手法はユーザーの動きをモーションキャプチャシステムにより取得し,それに合わせて任意の直径や速度を与えた水粒子を生成する.この水粒子の運動を重力加速度を含む振る舞いのパラメータにもとづいて求め,水流の形状は水粒子をmetaballとして用いてMarching Cubes法により形成する.また,この水流の見た目の表現には投影マッピングおよび屈折マッピングを利用する.提案手法はインタラクティブな速度で映像を生成することが可能であり,ゲームやVFXを用いたステージ演出に利用可能である.

  • UZUME project: Reproduction of the Vision of a Tele-Existence Robot in a Remote Location with Different Environment

    Kohe Tokoi, Eimei Oyama, Isao Kawano

    第62回宇宙科学技術連合講演会  2018.10   一般社団法人 日本航空宇宙学会

     View Summary

    For the Experimental Remote-controlled Scientist Agent (ERSA) planned to be introduced in the UZUME project, we are developing an augmented reality type immersive communication system that superimposes its view with the view of the operator. This presentation reports a method to reduce the inconsistency of the perception due to mismatch of their lighting environment by replacing the lighting environment of the remote object with the lighting environment of the operator.

  • Predictive AR/MR Display System for TelexistenceRobot Operation System in UZUME Project

    Eimei Oyama, Naoji Shiroma, Kohe Tokoi, Isao Kawano, Akihiro Yaghishita, Taisei Nemoto, Hiroyuki Okada

    62th Space Sciences and Technology Conference  2018.10   一般社団法人 日本航空宇宙学会

     View Summary

    Telexistence is an advanced version of teleoperation enabling a human operator to perform remote dexterous manipulation tasks while being provided with the feeling of being present in the remote environment. We are developing telexistence robot operation system for lunar exploration. This paper illustrates the experimental evaluation of the AR/MR display system of the telexistence system to reduce the influence of the communication time delay.

  • Real time wet hair simulation using GPU

    Takashi Nishihama, Kohe Tokoi

    2018年度 画像電子学会 第46回年次大会  2018.06   画像電子学会

     View Summary

    水の影響を受けた毛髪の変化を新しいモデルを用いて再現し,これによる視覚効果の評価を行う.また,毛髪のシミュレーションにはばねダンパモデル,水のシミュレーションには格子法を用い,これらの計算をGPUによる並列処理を用いて高速で解くことで濡れた毛髪の対話的なアニメーション生成を実現する.

  • Experimental System for Sharing Experiences with Remote Workers

    Kohe Tokoi, Eimei Oyama, Isao Kawano, Hiroyuki Okada

    INTERACTION 2018  2018.03   情報処理学会

  • Development of an experimental system to operate remote robot by sharing its vision

    Kohe Tokoi, Eimei Oyama, Isao Kawano

    パターン認識・メディア理解研究会(PRMU)クラウドネットワークロボット研究会(CNR)  2018.02   電子情報通信学会

  • TelExistence Display System (TED): テレイグジスタンス/ 遠隔行動誘導/体験共有のための AR 表示オープンソースソフトウェア

    Eimei Oyama, Naoji Shiroma, Akihiro Yagishita, Taisei Nemoto, Hiroyuki Okada, Natsuo Suzuki, Kohe Tokoi

    第18回 計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会  2017.12   計測自動制御学会システムインテグレーション部門

  • A method for accelerating fluid volume rendering of composite materials

    Hiroki Yamaguchi, Kohe Tokoi

    画像関連学会連合会 第4回秋季大会  2017.11   画像関連学会連合会

  • デプスマップを用いたリアルタイム3次元仮想試着

    Fumiaki Ashikaga, Kohe Tokoi

    画像関連学会連合会 第4回秋季大会  2017.11   画像関連学会連合会

  • Real-Time Video Composition Reflected a Illumination Environment

    Reo Hayakawa, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2017  2017.11   芸術科学会

  • UZUME 計画:テレイグジスタンス型ロボット操縦システム における予測 AR/MR ディスプレイに関する研究

    Eimei Oyama, Naoji Shiroma, Kohe Tokoi, Isao Kawano, Akihiro Yagishita, Taisei Nemoto, Hiroyuki Okada

    第61回宇宙科学技術連合講演会  2017.10   日本航空宇宙学会

  • Acquisition, transmission and reproduction of the light source environment of remote robots in the UZUME project

    Kohe Tokoi, Eimei Oyama, Hiroyuki Okada, Isao Kawano

    第61回宇宙科学技術連合講演会  2017.10   日本航空宇宙学会

  • System Study of Exploration of Lunar and Marse Holes and underlying subsurface

    Isao Kawano, Junichi Haruyama, Kei Okada, Kiyoshi Hoshino, Eimei Ohyama, Kohe Tokoi

    第61回宇宙科学技術連合講演会  2017.10   日本航空宇宙学会

  • Interactive animation of wet hair

    Takashi Nishihama, Kohe Tokoi

    2017年度 情報処理学会関西支部 支部大会  2017.09   情報処理学会関西支部

  • A Study on Real-Time Fur Rendering

    Tetsuya Murakami, Kohe Tokoi

    2017年度 情報処理学会関西支部 支部大会  2017.09   情報処理学会関西支部

  • 道徳感情にもとづくNPCの意思決定モデル

    Takuya Takahashi, Kohe Tokoi

    第173回HCI・第44回EC合同研究発表会  2017.06   情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会

  • An autonomous behavior generation method of a large scale infantry combat that utilize formation control using potential method

    Toshiya Kira, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2016  2016.11   芸術科学会

     View Summary

    ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであれば,プレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,陣形制御によって群集の戦略的行動の表現を可能とするモデルの提案を行っている.提案手法として,任意の陣形,陣形内の各アバターの配置,及び形成順序を予め設定する.アバターは状況に応じて任意の陣形を選択し,形成順序に従って陣形を形成する.また,アバターの配置は,陣形内の自身の周囲の配置から相対的に求められる.これにより陣形を形成した状態での,自然な移動の表現を可能とする.

  • 粒子ベースのモデルによる体積保存スキニング法

    Shingo Komiya, Kohe Tokoi

    情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集  2016.10  

  • ロボットミドルウェアを用いたテレイグジスタンスロボット操縦システム

    Eimei Oyama, Naoji Shiroma, Kohe Tokoi, Masaru Katsumata, Hiroyuki Okada

    第17回計測自動制御学会システムインテグレーション部門後援会  2016.09   計測自動制御学会システムインテグレーション部門

     View Summary

    Telexistence is an advanced version of teleoperation enabling a human operator to perform remote dexterous manipulation tasks while being provided with the feeling of being present in the remote environment. In this paper, the concept of the telexistence robot operation system using VR environments and the prototype of the telexistence systems based on RT-Middleware and ROS (Robot Operating System) for evaluation are presented.

  • System Study of Exploration of Lunar and Marse Holes and underlying subsurface

    Isao Kawano, Junichi Haruyama, Kei Okada, Kiyoshi Hoshino, Eimei Ohyama, Kohe Tokoi, Yasufumi Wakabayashi, Masatsugu Otsuki, Masato Sakurai

    60th Space Sciences and Technology Conference  2016.09   日本航空宇宙学会

     View Summary

    In 2009, the Selenological and Engineering Explorer (SELENE, nicknamed Kaguya) discovered a vertical hole of ~ 60 m diameter and ~50 m depth in the Marius Hills region on the Moon. After the discovery, two other more gigantic holes were discovered by the SENENE team. The vertical holes are consided as “skylights” of underlying caverns. And we consider the underlying caverns as most appropriate space for manned lunar base which will be built by international cooperation. We have studied on the exploration and in-situ observation system by applying innovatiove robotics technology. We report the strategy and system design of the exploration, and conceptual design of the robotic lunar exploration system so as to develop “Experimental Remote-contolled Scientist Agent” (ERSA) in this paper.

  • An AR System to Share the Field of View of the Robot at the Remote Location using HMD

    Kohe Tokoi, Eimei Oyama, Isao Kawano

    60th Space Sciences and Technology Conference  2016.09   日本航空宇宙学会

     View Summary

    This paper describes a display system that sharing the field of view of the remote robot with the operator who wears the HMD. This system is able to cancel the delay of the display according to the movement of the line of sight even though there is a transmission delay on the communication channel by extracting the image of the field of view of the operator from the omnidirectional image around the remote robot. Moreover, the effectiveness of the operation of the robot by this technique was made to be able to evaluate by superimposing the forecast image of the movement of the robot there.

  • ポテンシャル法による大規模歩兵戦闘の自律的行動生成

    Toshiya Kira, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2015  2016.03   芸術科学会

     View Summary

    ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであればプレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,様々な攻撃手段への対応,群集として統率された動き,戦闘における戦略性などの表現が可能なモデルの提案を行っている.提案手法として,群集同士の戦闘の表現には,ランチェスターの法則を利用する.これにより,兵力の消耗を再現するだけでなく,状況に対しての優位性についての情報を取得する.この情報を基に次の行動を決定することで,戦略性を表現する.また群集の動きは組織の動きに関連することから,経営戦略の組織論を基に,組織の管理モデルを利用し,群集の組織的な動きを表現する.

  • An autonomous behavior generation method of a large scale infantry combat that utilize the terrain tactics using potential method

    Toshiya Kira, Kohe Tokoi

    Expressive Japan 2021  2016.03   映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会, 画像電子学会, 芸術科学会

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法

    Yuki Nishi, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2015  2015.11   芸術科学会

     View Summary

    本稿では,ユーザーが指定した任意の二点間に落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法を提案する.提案手法は,ラプラス方程式で求めた空間の電位勾配に基づいた雷の進展確率によって大まかな経路を生成し,Perlin Noiseを用いて放電経路の微細なブレを再現する.雷の形状は,雷の一つの節をビルボードポリゴン上にレンダリングし,realtimeglow の手法により光の散乱を表現するグロー効果を付与する.また,雷を線光源と仮定することで,空間に存在する他オブ ジェクトのライティングを行った.この手法により,雷の発生と経路をユーザーが対話的に制御し、それによる光学的効果をシーン中にリアルタイムに付与することができた.本研究は,ビデオゲームなどの対話的なアプリケーションおよび映像制作のポストプロダクションにおけるVFX への応用を目標とする.

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成する手法(ショートペーパー)

    Yuki Nishi, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2014  2015.11   芸術科学会

     View Summary

    CGシーンに対して対話的に雷の表現を追加する手法

  • モチベーションをプロトコル記述に用いたNPCの行動選択

    Takuya Takahashi, Kohe Tokoi

    Entertainment Computing 2015  2015.09   情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会(SIG-EC)

     View Summary

    本研究では3Dアクションゲームを対象に,戦闘シーンにおける複数のNPC (Non-Player-Character) の行動選択手法の開発を行った.ヒュームの道徳感情論に着想を得て,複数のNPC間での情報共有によって各NPCが行動選択の基準とする道徳感覚を獲得し,それぞれのNPCが持つ道徳感覚をもとに行動選択を行うモデルを開発した.これをもとにNPCの自律的な行動選択の動機を明確にし,デザイナーの意図がNPCの行動選択に反映できる手法の開発を行った.

  • 運動する人体の全周に対するリアルタイムプロジェクションマッピング

    Masaki Mori, Kohe Tokoi

    インタラクション2015  2015.03   情報処理学会

     View Summary

    複数の深度センサを用いてリアルタイムに取得した運動する人体の全周にプロジェクションマッピングを行う手法

  • プロトコル定義に基づく対戦ゲームのシーン記述法の開発

    Takuya Takahashi, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム 2015  2015.03   映像情報メディア学会, 画像電子学会, 芸術科学会

     View Summary

    プレイヤーの操作に対するコンピュータによって自律的に行動するゲームキャラクタの行動選択の記述方法

  • Autonomous behavior generation of a large number avatars by potential method

    Toshiya Kira, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム 2015  2015.03   映像情報メディア学会, 画像電子学会, 芸術科学会

     View Summary

    ゲーム中の多数のアバタの群衆行動の生成手法

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法

    Yuki Nishi, Kohe Tokoi

    インタラクション2015  2015.03   情報処理学会

     View Summary

    モーションコントろらーを使って雷の映像効果を対話的に発生させる手法

  • プロジェクションマッピングへの応用を目的としたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元 (ショートペーパー)

    Masaki Mori, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2014  2014.11   芸術科学会

     View Summary

    複数の深度センサを用いて変形する物体の形状をリアルタイムに取得する手法

  • 簡易脳波計を用いた仮想物体の操作と多チャンネル操作への提案

    東野 利貴, 硴塚 龍望, 岸村 直輝, 寺崎 綾華, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2014  2014.11   芸術科学会

     View Summary

    仮想空間に配置した物体を簡易脳波計を使って操作する手法

  • Observation with Stereoscopic HMD ofthe Entire Shape Reconstructed by Using a Depth Sensor

    Masaki Mori, Kohe Tokoi

    映像情報メディア学会 立体視映像技術研究会  2014.06   映像情報メディア学会

     View Summary

    深度センサを用いて変形する物体の全周形状をリアルタイムに取得してHMDを用いて自由視点で観測する手法

  • GPUを用いたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元

    Masaki Mori, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH2013  2013.07   芸術科学会

     View Summary

    本研究では運動する物体の周囲3 方向にKinect を設置し,それらから得たデプスマップを融合して物体の全 周形状をリアルタイムに復元する手法を提案する.3 次元の全周形状の復元は一般に負荷の高い処理となるた め,これをリアルタイムに行うことにはいくつかの困難がある.そこで本研究では,これにGPU による形状 処理手法を導入する.さらに,この技術を用いて,運動する人体への360 °リアルタイムプロジェクションマッ ピングの実現を目指す.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーションのGPUによる高速化

    Masaki Tanaka, Kohe Tokoi

    映像表現・芸術科学フォーラム2013  2013.07   映像情報メディア学会, 画像電子学会, 芸術科学会

     View Summary

    コンピュータグラフィックスにおいてオブジェクトの外観の経年変化を表現するために,オブジェクト表面上に雨染みを再現する手法を提案する.これには粒子法の一手法である SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法によるシミュレーションを用いることができる.本研究では SPH 法を拡張し,水の付着力の影響を考慮した雨染みの形状を生成する手法を開発した.提案手法は水滴が物体表面を伝う現象や水滴が滴る現象を再現するため,従来手法より現実に近い汚れの模様を生成できる.また本研究では,提案手法を GPU 上に実装し,シミュレーションに用いる粒子の各種の物理量を GPU のメモリ上に配置して,処理の高速化を図った.

  • GPU Acceleration of Visual Simulation of Rain Stain Considering The Adhesion

    Masaki Tanaka, Kohe Tokoi

    情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会 第143回研究発表会  2013.06   情報処理学会

  • 実時間高速高精度三次元形状計測表示装置 ~4Dカメラによる4D表示~

    Yoshiharu Morimoto, Akihiro Masaya, Satoshi Takagi, Kohe Tokoi

    SSII2013 第19回画像センシングシンポジウム  2013.06   画像センシング技術研究会

     View Summary

    三次元形状を実時間で計測し,三次元表示することは,立体テレビの実時間放送で有用であるのはもちろん産業生産物の実時間検査やスポーツにおける運動解析など多方面で有用である. 本研究では,新たに開発した高速高精度三次元形状計測装置に,実時間で立体表示させ,産業界をはじめ多方面で役立たせる.このカメラを(x,y,z,t)の4次元情報を計測できるということで4Dカメラと呼んでいる.この装置の,実演デモを行う.

  • 動きを考慮した水彩画風リアルタイムレンダリングにおけるGPUの応用

    Yuka Mukai, Kohe Tokoi

    第150回グラフィクスとCAD研究発表会  2013.02   情報処理学会

     View Summary

    非写実的レンダリング手法の一つである水彩画風レンダリングにおいて,オブジェクトの動きに伴 う絵の具の引き延ばしやかすれにもとづく動的なボケを生成する手法を提案する.水彩絵の具が紙の上で 動くということは通常考えられないが,本研究ではカトゥーンブラーに着想を得て,もし水彩画として描 いたものが紙の上を動いた場合に,それに対して水彩画風のボケを付与することを試みた.提案手法は GPU を用いたスクリーン空間におけるモーションブラー手法を拡張して実装し,オブジェクトの軌跡に 沿ってリアルタイムにボケの発生と消滅を再現する.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーション

    Masaki Tanaka, Kohe Tokoi

    NICOGRAPH 2012  2012.11   芸術科学会

     View Summary

    コンピュータグラフィックスにおいてオブジェクトの外観の経年変化を表現するために,オブジェクト表面上に雨染みを再現する手法を提案する.これには粒子法の一手法である SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法によるシミュレーションを用いることができる.本研究では SPH 法を拡張し,水の付着力の影響を考慮した雨染みの形状を生成する手法を開発した.提案手法は水滴が物体表面を伝う現象や水滴が滴る現象を再現するため,従来手法より現実に近い汚れの模様を生成できる.また本研究では,提案手法を GPU 上に実装し,シミュレーションに用いる粒子の各種の物理量を GPU のメモリ上に配置して,処理の高速化を図った.

  • An Editingmethod ofMOCAP Data for theCell

    Takara Kuroda, Kohe Tokoi

    情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会 第144回研究発表会  2011.09.04   情報処理学会

  • A study on impression evaluation of a log-aesthetic curved surface under various environments with an Augmented Reality

    平野 亮, 原田 利宣, 床井 浩平

    情報処理学会研究報告  2011.04   情報処理学会

     View Summary

    本研究では,拡張現実感により現実空間における光源環境を再現し,その中で対数美的曲面をシミュレーションするシステムを開発した.具体的には,精密な拡散反射色で曲面の映り込みを再現するため,金属半球に反射した光源環境を球面調和解析した結果を用いてレンダリングを行った.また,開発したシステムを用いて,様々な環境下 (晴天,曇天,夕日など) における曲面の印象の違いに関する評価実験を行い,環境が曲面の印象に与える影響を明確にした.In this study, we developed a simulation system that reproduced the light source environment in a real world with Augmented Reality, and simulated a log-aesthetic curved surface in the system. Concretely, this system renders the curved surfaces using the result of spherical harmonics analysis of the light source environment image that is reflected by the metallic hemisphere in order to reproduce the diffuse reflection of the curved surface. Moreover, we experimented in the impression evaluation of curved surfaces under various environments (fine, cloudy, and evening sun, etc.) with the developed systems and clarified the influence of the light source environment to the impression of curved surfaces.

  • Acceleration of fracture simulations using the particle method

    Naoki Nakamura, Kohe Tokoi

    平成22年度情報処理学会関西支部支部大会講演論文集  2010.09.22   情報処理学会

  • A clustering method of human motion using time-space volume of differential images

    Yuki Amano, Kohe Tokoi

    グラフィクスとCAD研究会 第140回研究発表会  2010.09.08   情報処理学会

  • 骨の存在を考慮した粒子ベースのスキニング

    Masayuki Yamamoto, Kohe Tokoi

    第26回 NICOGRAPH論文コンテスト  2010.09   芸術科学会

  • 大気中の粒子による散乱現象を反映した空の色の高速シミュレーシ ョン

    Takara Kuroda, Kohe Tokoi

    FIT2010 第9回情報科学技術フォーラム  2010.09   情報処理学会, 電子情報通信学会

  • 適応的な粒子径を持つ粒子を用いたスキニング

    Masayuki Yamamoto, Kohe Tokoi

    グラフィクスとCAD研究会 第140回研究発表会  2010.09   情報処理学会

  • endering of Structural Color of Pigment that has Multi-layered Interfering Thin Film Structure

    Keisuke Kaifu, Kohe Tokoi

    2010年映像情報メディア学会年次大会講演予稿集  2010.09   映像情報メディア学会

  • 立体ディスプレイを用いたテレプレゼンスの実験

    Kohe Tokoi

    3D映像, Vol. 23, No. 4 (2009)  2009.12   三次元映像のフォーラム

  • 多層干渉薄膜構造を備えた塗料のCGレンダリング

    Keisuke Kaifu, Kohe Tokoi

    平成21年度 情報処理学会関西支部 支部大会 論文集  2009.09  

  • 多層干渉薄膜構造により発生する構造色のCGレンダリング

    色彩情報シンポジウムin長野  2009  

  • ボリュームに関する陰影のリアルタイムレンダリング~雲を一例にした研究~

    Naoki Tanigawa, Kohe Tokoi

    第20回NICOGRAPH論文コンテスト論文集  2008.11  

  • テクスチャ制御により布の異方性を反映させたクロスシミュレーション

    情報処理学会関西支部 平成20年度支部大会  2008  

  • CG rendering of paint had thin film structure interfering many layers

    Keisuke Kaifu, Kohe Tokoi

    色彩情報シンポジウム in 長野 -産学官連携に活用する「色彩・デザイン・感性」-  2007.11  

  • 指差し天体情報提示システムの構築

    インタラクション2007  2007  

  • スプレーのメタファを用いた新たなモデリング手法

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2007  

  • 粒子を用いたスキニングとその陰解法による高速化

    第23回NICOGRAPH論文コンテスト  2007  

  • 指差し天体インタラクションシステムの構築と評価

    人工知能学会第49回先進的学習科学と工学研究会  2007  

  • 骨格制御可能な粒子ベースの弾性物体アニメーション

    第6回情報科学技術フォーラム  2007  

  • DEMを用いた粉流体シミュレーションのGPU上への実装

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2007  

  • 粒子ベースのスキニング法

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2007  

  • 粒子ベースのモデルによる体積保存スキニング法

    情報処理学会関西支部支部大会  2006  

  • 多粒子間の衝突判定のGPUによる実装

    情報処理学会関西支部支部大会  2006  

  • XMLデータベースを用いたSVGアプリケーションの開発に関する研究

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2006  

  • VRシステムを用いたコミュニケーションツールの開発

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2006  

  • 対話的な応用を目指した布形状の表現

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2005  

  • ボリュームに関する陰影のリアルタイムレンダリング~雲を一例にした研究~

    第20回NICOGRAPH論文コンテスト  2004  

  • 骨格情報を用いたセルアニメーション作成支援システム

    第20回NICOGRAPH論文コンテスト  2004  

  • GPUを用いた粗い表面上での光源形状を反映したハイライト生成

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2003  

  • Local industry in the IT era

    Toshinobu Harada, Mitsuhiro Shima, Hiroyuki Hara, Kohe Tokoi  [Invited]

    デザイン学会 第49回研究発表和歌山大会オーガナイズドセッション 2nd Session : IT時代の地域産業  2002.11.23  

  • 雪の不規則な動きを考慮した積雪のリアルタイムシミュレーション

    情報処理学会 第64回全国大会論文集  2002  

  • 姿勢目標を基とする運動生成モデルの構築

    情報処理学会 第64回全国大会論文集  2002  

  • 雪の不規則な動きを考慮した積雪のリアルタイムシミュレーション

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2002  

  • 任意形状のモアレ縞の発生方法とデザインへの応用

    第21回NCP研究会・機械の強度と形態研究談話会シンポジウム  1997  

  • リアルタイムソリッドモデラに関する研究

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  1996  

  • リアルタイム集合演算表示に関する研究

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  1995  

  • スキャンライン法を用いたCSGデータからの高速陰影画像生成アルゴリズム

    昭和61年電気関係学会関西支部連合大会  1986  

  • 二次曲面を含む半空間式の集合演算によって定義された三次元形状のスキャンライン法による表示

    情報処理大会第32回全国大会  1984  

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Patents

  • 立体マーカおよびカメラの校正方法

    Date applied: 2024.03.15 ( 特願2024-40683 )  

    Inventor(s)/Creator(s): 床井浩平、中山雄裕、金悠樹、山口聡、角田寧 

KAKENHI

  • 光源環境の整合性を維持する拡張現実型臨場感通信手法

    2017.04
    -
    2020.03
     

    Grant-in-Aid for Scientific Research(C)  Principal investigator

  • グラフィックスハードウェアの形状処理への応用に関する研究

    2009.04
    -
    2012.03
     

    Grant-in-Aid for Scientific Research(C)  Principal investigator

Competitive funding, donations, etc. from foundation, company, etc.

  • システム工学部寄附金(4Dセンサー株式会社)

    2022.01
     

    Contribution  Principal investigator

  • システム工学部寄附金(4Dセンサー株式会社)

    2021.01
     

    Contribution  Principal investigator

Joint or Subcontracted Research with foundation, company, etc.

  • マーカーの読取技術に関する技術指導と助言

    2024.01
    -
    2024.12
     

    Academic instruction  Principal investigator

  • ArU-codeの読取能力の向上と応用

    2023.01
    -
    2023.12
     

    Contracted research  Principal investigator

  • マーカーの読取技術に関する技術指導と助言

    2023.01
    -
    2023.12
     

    Academic instruction  Principal investigator

  • 現実空間の物体と3D-CADモデルの照合技術の研究

    2022.11
    -
    2023.03
     

    Joint research  Principal investigator

  • AVR技術とホログラフィックプログラムのインターフェイス開発

    2022.09
    -
    2023.03
     

    Joint research  Principal investigator

  • マーカーの読取技術に関する技術指導と助言

    2022.01
    -
    2022.12
     

    Academic instruction  Principal investigator

  • ArU-codeによるSFM実現

    2022.01
    -
    2022.12
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 全天球画像 円筒展開ソフトライブラリ開発

    2021.04
    -
    2021.06
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 位相解析法による工業設備の非接触・高速・高精度・遠距離対応変位計測装置の開発

    2020.12
    -
    2021.02
     

    Joint research  Principal investigator

  • 全天球画像の展開ソフトライブラリ開発

    2020.04
    -
    2020.06
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 魚眼画像の平面展開ソフトライブラリ開発

    2019.12
    -
    2020.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • インフラ劣化診断用変位分布・ひずみ分布計測装置へのGPUの適用

    2019.08
    -
    2020.03
     

    Joint research  Principal investigator

  • テレイグジスタンスロボット操作プログラムの試作

    2018.02
    -
    2018.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • AR型HMD表示システムの高度化プログラムの改修

    2017.02
    -
    2017.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • AR 型 HMD 表示システムの高度化プログラムの製作

    2016.02
    -
    2016.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 電子部品・デバイスの三次元外観検査用高速度・高精度カメラの研究開発

    2015.04
    -
    2016.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 電子部品・デバイスの三次元外観検査用高速度・高精度カメラの研究開発

    2014.04
    -
    2015.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 電子部品・デバイスの三次元 外観検査用高速度・高精度カメラの研究開発

    2013.10
    -
    2014.03
     

    Contracted research  Principal investigator

  • 形状・変形計測結果表示とヒューマンインターフェースの高速化と最適化

    2013.01
    -
    2013.12
     

    Joint research  Principal investigator

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Instructor for open lecture, peer review for academic journal, media appearances, etc.

  • 情報システム工学特別講義講師

    2023.12.18

    公立大学法人富山県立大学

     View Details

    非常勤講師

    富山県立大学工学部情報システム工学科の後期授業「情報システム工学特別講義」の2023年12月18日月曜日13時10分から14時40分の授業で、床井浩平准教授が開発したオープンソースソフトウェアTED(TelExistence Display System)を中心にテレイグジスタンス技術に関して講演いただく。

  • 第37回日本ロボット学会学術講演会オープンフォーラム

    2019.09

    日本ロボット学会

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    遠隔地の視覚的環境を観測者の周囲に再現する実験システムの開発と UZUME 計画への応用,日付:7日

  • 講師

    2018.12
    -
    Now

    和歌山県立田辺中学・高等学校

     View Details

    講演講師等

    講師,任期:2018年12月~

  • 和歌山県立田辺中学校生徒に対するバーチャルリアリティの模擬授業による効果測定

    2018.12

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    バーチャルリアリティや VTuber の現状と将来に関して解説しそれらに対する生徒の認知を測定した,日付:19日

  • 論文委員

    2017.10
    -
    2019.09

    芸術科学会

     View Details

    学術雑誌等の編集委員・査読・審査員等

    論文委員,任期:2年

  • ワダイノカフェ

    2016.06

    和歌山大学地域連携・生涯学習センター

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    システム工学部の天野先生とプロジェクションマッピングについて対談,日付:16

  • 平成25年度 和歌山県立海南高等学校 第2学年特設課外授業

    2015.12

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    HMDと深度センサを使ったデモンストレーション,日付:10

  • 公開体験学習会

    2015.11

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    3次元ディスプレイを使ったデモンストレーション,日付:15

  • 論文委員

    2015.10
    -
    2017.09

    芸術科学会

     View Details

    学術雑誌等の編集委員・査読・審査員等

    論文委員,任期:2年

  • オープンキャンパス

    2015.07

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    3次元ディスプレイを使ったデモンストレーション,日付:19

  • メディア出演等

    2015.04.22

    日刊工業新聞

     View Details

    研究成果に係る新聞掲載、テレビ・ラジオ出演

    インタラクション2015で発表した「運動する人体の全周に対するリアルタイムプロジェクションマッピング」

  • 論文委員

    2015.04
    -
    2015.07

    芸術科学会論文誌 NICOGRAPH2014 特集号

     View Details

    学術雑誌等の編集委員・査読・審査員等

    論文委員,任期:1年

  • デザインカフェ「プロポーズ大作戦!」

    2015.01

    和歌山大学地域連携・生涯学習センター

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    コミュニケーションをデザインするプレゼンテーション,日付:21日

  • 和歌山県立星林高校での模擬授業

    2013.12

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    コンピュータグラフィックス技術による映像制作について,日付:11日

  • 大阪市立東高校での模擬授業

    2013.11

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    情報工学に関連する職業について,日付:11日

  • 和歌山自主研究フェスティバル

    2013.11

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    クリエの委員として開催の準備を行った。当日は審査員として審査を行った。学生自主演習プロジェクトの世話人として,参加の支援を行った。,日付:24日

  • 和歌山自主研究フェスティバル

    2012.12

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    クリエの委員として開催の準備を行った。当日は審査員として審査を行った。学生自主演習プロジェクトの世話人として,参加の支援を行った。,日付:15日

  • 和歌山ラーメンタクシー事業

    2012.10

    テレビ和歌山

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    和歌山市の観光振興事業「和歌山ラーメンタクシー事業」の一環として,和歌山市のタクシーの運転手の方々を対象に,和歌山ラーメンに関する基礎知識について対談形式で講演した。,日付:14日, 22日

  • カルチャーシップ2012

    2012.09

    四国大学, 和歌山大学, 南海フェリー株式会社, 和歌山県

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    徳島・和歌山航路の活性化を目的として, 四国大学, 和歌山大学, および南海フェリーの連携イベントとして開催された、フェリー船内で体験講座において、和歌山ラーメンのブームの作られ方とインターネットの役割について講演しました。,日付:13日

  • まちづくりの勉強会

    2012.05

    和歌山大学 まちかどサテライト

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    和歌山ラーメンのプロモーションを通じた地域の活性化の手法,日付:24日

  • SOHO学習会

    2007.03

    橋本ビジネスラボ

     View Details

    公開講座・講演会の企画・講師等

    和歌山ラーメンブームにおけるインターネットの役割について,日付:2007.3

  • 紀南講座

    2005.11

    その他

     View Details

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    バーチャルリアリティの講義,日付:2005.11

  • 『情報と文化』研修講座

    2004.07

    和歌山県教育研修センター

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    公開講座・講演会の企画・講師等

    「情報社会とふるさと」をテーマに、情報の中に介在するものとしての文化と、情報化社会と学校を含む地域社会についての認識を深め、教育の情報化に資する。
    ,日付:2004.7

  • IT時代の地域産業

    2002.11

    デザイン学会

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    公開講座・講演会の企画・講師等

    IT時代の地域産業,日付:2002.11

  • 経営者道場

    2001.06

    不明

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    公開講座・講演会の企画・講師等

    デザイン情報学に関する講演と和歌山ラーメンブームの成り立ち,日付:2001.6

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Committee member history in academic associations, government agencies, municipalities, etc.

  • 相談役

    2020.04
    -
    2021.03
     

    芸術科学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    NICOGRAPH2020,任期:1

  • 実行委員

    2019.04
    -
    2020.03
     

    画像電子学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    画像関連学会連合会第6回秋季大会,任期:1年

  • 関西支部長

    2018.05
    -
    2020.04
     

    芸術科学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 関西支部長

    2018.05
    -
    2020.04
     

    芸術科学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 実行委員

    2018.04
    -
    2019.03
     

    画像電子学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    画像関連学会連合会第5回秋季大会,任期:1年

  • 地方理事

    2017.04
    -
    2019.03
     

    画像電子学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 実行委員

    2017.04
    -
    2018.03
     

    画像電子学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    画像関連学会連合会第4回秋季大会,任期:1年

  • 関西支部長

    2016.05
    -
    2018.04
     

    芸術科学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 評議員

    2015.04
    -
    2016.03
     

    芸術科学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    学協会、政府、自治体等の公的委員

  • プログラム副委員長

    2015.01
    -
    2015.06
     

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会・画像電子学会ビジュアルコンピューティング研究会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    VC/GCADシンポジウム2015

  • 委員

    2014.04
    -
    2017.03
     

    和歌山市・和歌山大学地域連携推進協議会企画運営委員会

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    国や地方自治体、他大学・研究機関等での委員

    委員

  • プログラム委員長

    2014.01
    -
    2014.11
     

    芸術科学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    NICOGRAPH2014

  • プログラム副委員長

    2014.01
    -
    2014.06
     

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会・画像電子学会ビジュアルコンピューティング研究会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    VC/GCADシンポジウム2014

  • Program Committee Member

    2014.01
    -
    2014.06
     

    芸術科学会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    NICOGRAPH International 2014

  • 運営委員

    2012.03
    -
    2016.03
     

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    学協会、政府、自治体等の公的委員,任期:2年

  • 代表

    2001.04
    -
    2017.03
     

    和歌山障害児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

     View Details

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    学協会、政府、自治体等の公的委員

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Other Social Activities

  • タブレット端末の可能性を探る ― iPad・Androidを教育現場で使ってみよう―

    2012.08

    その他

     View Details

    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.,実施者:和歌山大学教育学部附属特別支援学校, 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

  • 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

    2011.04
    -
    2012.03

    その他

     View Details

    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.

  • 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

    2010.04
    -
    2011.03

    その他

     View Details

    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.

  • 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

    2009.04
    -
    2010.03

    その他

     View Details

    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.

  • Indy でマルチメディア(一般誌記事)

    1997.10

    その他

     View Details

    社会との連携を推進する活動

    床井浩平, 上原哲太郎 UNIX MAGAZINE