2024/04/16 更新

写真a

トコイ コウヘイ
床井 浩平
所属
システム工学部 メディアデザインメジャー
職名
准教授
兼務
情報学領域(准教授)
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ホームページ
外部リンク

学歴

  • 1984年
    -
    1986年

    豊橋技術科学大学   大学院工学研究科   情報工学専攻  

  • 1982年
    -
    1984年

    豊橋技術科学大学   工学部   情報工学課程  

学位

  • 博士(工学)

  • 工学修士

経歴

  • 2007年04月
    -
    継続中

    和歌山大学   システム工学部   准教授

  • 1995年10月
    -
    2007年03月

    和歌山大学   システム工学部   助教授

  • 1991年04月
    -
    1995年09月

    和歌山大学   経済学部   助教授

  • 1989年04月
    -
    1991年03月

    和歌山大学   経済学部   講師

  • 1986年04月
    -
    1989年03月

    和歌山大学   経済学部   助手

研究分野

  • 情報通信 / ヒューマンインタフェース、インタラクション

  • 情報通信 / 高性能計算 / リアルタイムレンダリング

  • 情報通信 / エンタテインメント、ゲーム情報学 / ゲームグラフィックス

【学部】授業等(実験、演習、卒業論文指導、卒業研究、課題研究を含む)

  • 2022年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2022年度   メディアプログラミング演習   専門教育科目

  • 2022年度   メディアデザインセミナー2B   専門教育科目

  • 2022年度   メディアデザインセミナー2A   専門教育科目

  • 2022年度   メディアデザインセミナー1B   専門教育科目

  • 2022年度   メディアデザインセミナー1A   専門教育科目

  • 2022年度   デザイン情報総合演習2   専門教育科目

  • 2022年度   デザイン情報総合演習1   専門教育科目

  • 2022年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2022年度   イメージ情報処理B   専門教育科目

  • 2022年度   イメージ情報処理A   専門教育科目

  • 2022年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2021年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2021年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2021年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2021年度   メディアデザインセミナー2B   専門教育科目

  • 2021年度   メディアデザインセミナー2A   専門教育科目

  • 2021年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2021年度   メディアプログラミング演習   専門教育科目

  • 2021年度   メディアデザインセミナー1B   専門教育科目

  • 2021年度   デザイン情報総合演習2   専門教育科目

  • 2021年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2021年度   メディアデザインセミナー1A   専門教育科目

  • 2021年度   デザイン情報総合演習1   専門教育科目

  • 2020年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2020年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2020年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2020年度   システム工学入門セミナー   専門教育科目

  • 2020年度   メディアデザインセミナー2B   専門教育科目

  • 2020年度   メディアデザインセミナー2A   専門教育科目

  • 2020年度   メディアデザインセミナー1B   専門教育科目

  • 2020年度   メディアデザインセミナー1A   専門教育科目

  • 2020年度   メディアプログラミング演習   専門教育科目

  • 2020年度   デザイン情報総合演習2   専門教育科目

  • 2020年度   デザイン情報総合演習1   専門教育科目

  • 2020年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2020年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2019年度   メディアデザインセミナーⅡ   専門教育科目

  • 2019年度   メディアデザインセミナーⅠ   専門教育科目

  • 2019年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2019年度   メジャー紹介講義1   専門教育科目

  • 2019年度   メジャー紹介講義1   専門教育科目

  • 2019年度   デザイン情報総合演習   専門教育科目

  • 2019年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2018年度   システム工学自主演習Ⅴ   専門教育科目

  • 2018年度   メディアデザインセミナーⅡ   専門教育科目

  • 2018年度   メディアデザインセミナーⅠ   専門教育科目

  • 2018年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2018年度   システム工学入門セミナー   専門教育科目

  • 2018年度   デザイン情報総合演習   専門教育科目

  • 2018年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2017年度   システム工学自主演習Ⅴ   専門教育科目

  • 2017年度   メディアデザインセミナーⅠ   専門教育科目

  • 2017年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2017年度   デザイン情報総合演習   専門教育科目

  • 2017年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2016年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2016年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2016年度   システム工学自主演習Ⅴ   専門教育科目

  • 2016年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2016年度   システム工学自主演習Ⅱ   専門教育科目

  • 2016年度   システム工学自主演習Ⅰ   専門教育科目

  • 2016年度   CG制作演習   専門教育科目

  • 2016年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2016年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2016年度   自主演習G   教養教育科目

  • 2015年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2015年度   メディア情報処理   専門教育科目

  • 2015年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2015年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2015年度   自主演習F   教養教育科目

  • 2015年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2015年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2015年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2015年度   システム工学自主演習Ⅱ   専門教育科目

  • 2015年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2014年度   システム工学自主演習Ⅴ   専門教育科目

  • 2014年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2014年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2014年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2014年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2014年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2014年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2014年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2014年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2014年度   情報処理Ⅰ   専門教育科目

  • 2014年度   基礎教養セミナー   教養教育科目

  • 2013年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2013年度   システム工学自主演習Ⅳ   専門教育科目

  • 2013年度   システム工学自主演習Ⅱ   専門教育科目

  • 2013年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2013年度   システム工学自主演習Ⅰ   専門教育科目

  • 2013年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2013年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2013年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2013年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2013年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2013年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2013年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2013年度   情報処理Ⅰ   専門教育科目

  • 2013年度   デザインのある生活   教養教育科目

  • 2013年度   基礎教養セミナー   教養教育科目

  • 2012年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2012年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2012年度   情報処理Ⅰ   専門教育科目

  • 2012年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2012年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2012年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2012年度   デザインのある生活   教養教育科目

  • 2012年度   システム工学自主演習Ⅴ   専門教育科目

  • 2012年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2012年度   システム工学自主演習Ⅰ   専門教育科目

  • 2012年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2012年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2012年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2012年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2011年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2011年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2011年度   システム工学自主演習Ⅵ   専門教育科目

  • 2011年度   システム工学自主演習Ⅳ   専門教育科目

  • 2011年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2011年度   システム工学自主演習Ⅱ   専門教育科目

  • 2011年度   自主演習B   教養教育科目

  • 2011年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2011年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2011年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2011年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2011年度   情報処理Ⅰ   専門教育科目

  • 2011年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2011年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2011年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2011年度   デザインのある生活   教養教育科目

  • 2010年度   情報処理Ⅰ   専門教育科目

  • 2010年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2010年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2010年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2010年度   基礎教養セミナー   専門教育科目

  • 2010年度   デザインのある生活   教養教育科目

  • 2010年度   デザイン情報セミナーⅠ   専門教育科目

  • 2010年度   システム工学自主演習Ⅲ   専門教育科目

  • 2010年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2010年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2010年度   デザイン情報セミナーⅡ   専門教育科目

  • 2010年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2010年度   システム工学自主演習Ⅱ   専門教育科目

  • 2009年度   デザイン情報セミナーII   専門教育科目

  • 2009年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2009年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2009年度   デザイン情報セミナーI   専門教育科目

  • 2009年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2009年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2009年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2009年度   情報処理I   専門教育科目

  • 2009年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2008年度   デザイン情報セミナーII   専門教育科目

  • 2008年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2008年度   デザイン情報セミナーI   専門教育科目

  • 2008年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2008年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2008年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2008年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2008年度   情報処理I   専門教育科目

  • 2008年度   卒業研究   専門教育科目

  • 2007年度   デザイン情報セミナーII   専門教育科目

  • 2007年度   コンピュータグラフィックス   専門教育科目

  • 2007年度   デザイン情報セミナーI   専門教育科目

  • 2007年度   情報メディア総合演習   専門教育科目

  • 2007年度   メディアデザイン演習   専門教育科目

  • 2007年度   メディアサイエンス基礎   専門教育科目

  • 2007年度   デザイン情報入門セミナー   専門教育科目

  • 2007年度   情報処理I   専門教育科目

  • 2007年度   卒業研究   専門教育科目

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【学部】自主演習

  • 2020年度   C#による通貨自動売買Botの研究、及びその作成

  • 2020年度   C#による通貨自動売買Botの作成

  • 2016年度   2Dアクションゲーム用の 破裂するキャラクターのデザイン

  • 2016年度   ゲーム制作をチームで行い,ゲームのテーマである古代遺跡後略を感じさせるBGMおよびSE(効果音)の作成

  • 2016年度   Swiftによる単語帳iPhoneアプリの開発

  • 2016年度   日本ゲーム対象へ向けたゲーム作品の制作

  • 2015年度   Unity を使ったゲーム制作

  • 2015年度   Unity を使ったゲーム制作

  • 2014年度   脳波計Emotivから取得できるデータの解析,およびBMIへの応 用方法の検討

  • 2014年度   Blender で雲の人形アニメーションの作成

  • 2014年度   光源環境を反映した仮想物体のリアルタイム実写合成の研究

  • 2014年度   風景画像の解析による3DCGへの陰影付け

  • 2014年度   モーションキャプチャを使用したロボットダンスCGアニメーシ ョンの製作

  • 2013年度   シンセサイザーを用いた,メルヘンチックな雰囲気を演出するポップで明るいゲームBGM,ME,SEの制作

  • 2013年度   テレビ和歌山の新キャラクター「栄谷五郎」のイメージアップと知名度の向上を目的としたステーションIDを3DCGを用いて制作する

  • 2013年度   脳波の計測にもとづくインタフェースとバーチャルリアリティの研究

  • 2012年度   3DCG の制作

  • 2012年度   脳波の計測にもとづくインタフェースの研究

  • 2012年度   ゲーム制作

  • 2012年度   ゲーム技術開発

  • 2011年度   3DCGの制作

  • 2011年度   ホームページ制作

  • 2010年度   3DCGの制作

  • 2010年度   3DCGの制作

  • 2009年度   Light waveを用いたCG作品

  • 2009年度   Light Wave3DによるCGムービーの制作

  • 2009年度   C言語の理解

  • 2009年度   コンピュータグラフィックス

  • 2009年度   「世界が変わる!」ムービーの制作

  • 2009年度   「励まし」をテーマにした3Dショートムービーの制作

  • 2009年度   RPGのディザーアニメーションの制作

  • 2009年度   女性の強さを表した戦闘RPGの製作企画

  • 2009年度   バトルアニメのプロモーション動画の制作

  • 2009年度   3DCGによる迷路ゲームの製作。

  • 2008年度   CGクリエーター検定受験

  • 2008年度   C言語の演習

  • 2008年度   CG演習

  • 2008年度   プログラミングによるComputer Graphicsの作成、制御 -レイトレーシングの基礎を学ぶ-

  • 2007年度   映像制作

  • 2007年度   C言語の修得

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【大学院】授業等

  • 2022年度   システム工学グローバル講究Ⅱ   博士後期

  • 2022年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2022年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2022年度   システム工学特別講究Ⅱ   博士後期

  • 2022年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2022年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2022年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2022年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2022年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2022年度   ゲームグラフィックス特論B   博士前期

  • 2022年度   ゲームグラフィックス特論A   博士前期

  • 2022年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2022年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2022年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2022年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2021年度   システム工学グローバル講究Ⅱ   博士後期

  • 2021年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2021年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2021年度   システム工学特別講究Ⅱ   博士後期

  • 2021年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2021年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2021年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2021年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2021年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2021年度   ゲームグラフィックス特論B   博士前期

  • 2021年度   ゲームグラフィックス特論A   博士前期

  • 2021年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2021年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2021年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2021年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2020年度   システム工学グローバル講究Ⅱ   博士後期

  • 2020年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2020年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2020年度   システム工学特別講究Ⅱ   博士後期

  • 2020年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2020年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2020年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2020年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2020年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2020年度   ゲームグラフィックス特論B   博士前期

  • 2020年度   ゲームグラフィックス特論A   博士前期

  • 2020年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2020年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2020年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2020年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2019年度   ゲームグラフィックス特論B   博士前期

  • 2019年度   ゲームグラフィックス特論A   博士前期

  • 2019年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2019年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2019年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2019年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2019年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2019年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2019年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2019年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2019年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2019年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2019年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2019年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2019年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2019年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2018年度   システム工学グローバル講究Ⅱ   博士後期

  • 2018年度   システム工学グローバル講究Ⅱ   博士後期

  • 2018年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2018年度   システム工学特別講究Ⅱ   博士後期

  • 2018年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2018年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2018年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2018年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2018年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2018年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2018年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2018年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2018年度   ゲームグラフィックス特論B   博士前期

  • 2018年度   ゲームグラフィックス特論A   博士前期

  • 2017年度   システム工学グローバル講究Ⅱ   博士後期

  • 2017年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2017年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2017年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2017年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2017年度   システム工学特別講究Ⅱ   博士後期

  • 2017年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2017年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2017年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2017年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2017年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2017年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2017年度   ゲームグラフィックス特論   博士前期

  • 2017年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2017年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2017年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2017年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2017年度   システム工学特別自主演習Ⅰ   博士前期

  • 2016年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2016年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   博士後期

  • 2016年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2016年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2016年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2016年度   システム工学特別講究Ⅰ   博士後期

  • 2016年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2016年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2016年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2016年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2016年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2016年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2016年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2016年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2016年度   ゲームグラフィックス特論   博士前期

  • 2015年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2015年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2015年度   システム工学特別研究   その他

  • 2015年度   システム工学講究ⅡA   その他

  • 2015年度   システム工学講究ⅠA   その他

  • 2015年度   システム工学研究ⅡA   その他

  • 2015年度   システム工学研究ⅠA   その他

  • 2015年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   その他

  • 2015年度   ゲームグラフィックス特論   その他

  • 2015年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2015年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2015年度   システム工学特別研究   その他

  • 2015年度   システム工学講究ⅡB   その他

  • 2015年度   システム工学講究ⅠB   その他

  • 2015年度   システム工学研究ⅡB   その他

  • 2015年度   システム工学研究ⅠB   その他

  • 2015年度   システム工学グローバル講究Ⅰ   その他

  • 2014年度   システム工学特別研究   その他

  • 2014年度   システム工学特別研究   その他

  • 2014年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2014年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2014年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2014年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2014年度   システム工学研究ⅡB   その他

  • 2014年度   システム工学研究ⅡA   その他

  • 2014年度   システム工学研究ⅠB   その他

  • 2014年度   システム工学研究ⅠA   その他

  • 2014年度   ゲームグラフィックス特論   その他

  • 2014年度   システム工学講究ⅡB   その他

  • 2014年度   システム工学講究ⅡA   その他

  • 2014年度   システム工学講究ⅠB   その他

  • 2014年度   システム工学講究ⅠA   その他

  • 2014年度   システム工学特別自主演習Ⅰ   その他

  • 2013年度   システム工学特別研究   その他

  • 2013年度   システム工学特別研究   その他

  • 2013年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2013年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2013年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2013年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2013年度   システム工学研究ⅡB   その他

  • 2013年度   システム工学研究ⅡA   その他

  • 2013年度   システム工学研究ⅠB   その他

  • 2013年度   システム工学研究ⅠA   その他

  • 2013年度   ゲームグラフィックス特論   その他

  • 2013年度   システム工学講究ⅡB   その他

  • 2013年度   システム工学講究ⅡA   その他

  • 2013年度   システム工学講究ⅠB   その他

  • 2013年度   システム工学講究ⅠA   その他

  • 2012年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2012年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2012年度   システム工学特別研究   その他

  • 2012年度   システム工学講究ⅡA   その他

  • 2012年度   システム工学講究ⅠA   その他

  • 2012年度   システム工学研究ⅡA   その他

  • 2012年度   システム工学研究ⅠA   その他

  • 2012年度   ゲームグラフィックス特論   その他

  • 2012年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2012年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2012年度   システム工学特別研究   その他

  • 2012年度   システム工学講究ⅡB   その他

  • 2012年度   システム工学講究ⅠB   その他

  • 2012年度   システム工学研究ⅡB   その他

  • 2012年度   システム工学研究ⅠB   その他

  • 2011年度   システム工学研究ⅡB   その他

  • 2011年度   システム工学研究ⅡA   その他

  • 2011年度   システム工学研究ⅠB   その他

  • 2011年度   システム工学研究ⅠA   その他

  • 2011年度   システム工学特別研究   その他

  • 2011年度   システム工学特別研究   その他

  • 2011年度   システム工学講究(ⅠB・ⅡB)   その他

  • 2011年度   システム工学講究(ⅠA・ⅡA)   その他

  • 2011年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2011年度   システム工学特別講究Ⅱ   その他

  • 2011年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2011年度   システム工学特別講究Ⅰ   その他

  • 2011年度   ゲームグラフィックス特論   その他

  • 2010年度   ゲームグラフィックス特論   博士前期

  • 2010年度   システム工学講究ⅠA   博士前期

  • 2010年度   システム工学講究ⅡA   博士前期

  • 2010年度   システム工学研究ⅠA   博士前期

  • 2010年度   システム工学研究ⅡA   博士前期

  • 2010年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2010年度   システム工学講究ⅠB   博士前期

  • 2010年度   システム工学講究ⅡB   博士前期

  • 2010年度   システム工学研究ⅠB   博士前期

  • 2010年度   システム工学研究ⅡB   博士前期

  • 2010年度   システム工学特別研究   博士後期

  • 2009年度   ゲームグラフィックス特論   博士前期

  • 2009年度   システム工学研究IIA・IIB   博士前期

  • 2009年度   システム工学研究IA・IB   博士前期

  • 2009年度   システム工学講究IIA・IIB   博士前期

  • 2009年度   システム工学講究IA・IB   博士前期

  • 2008年度   ゲームグラフィックス特論   博士前期

  • 2008年度   システム工学研究IIA・IIB   博士前期

  • 2008年度   システム工学研究IA・IB   博士前期

  • 2008年度   システム工学講究IIA・IIB   博士前期

  • 2008年度   システム工学講究IA・IB   博士前期

  • 2007年度   ゲームグラフィックス特論   博士前期

  • 2007年度   システム工学研究II   博士前期

  • 2007年度   システム工学研究I   博士前期

  • 2007年度   システム工学講究II   博士前期

  • 2007年度   システム工学講究I   博士前期

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【大学院】サテライト科目

  • 2019年度   メディアと情報技術を活用したデザイン概論   その他

研究キーワード

  • テレイグジスタンス

  • コンピュータグラフィックス

  • バーチャルリアリティ

論文

  • A Virtual Reality System for Predictive Display Functionality in a Telexistence-Controlled SEED-Noid Humanoid Robot with Evaluation of VR Sickness

    Suda, Taiga, Yodowatari, Motoki, Kosaki, Sosuke, Yokoyama, Koki, Yanagisawa, Eito, Oyama, Eimei, Tokoi, Kohei, Okada, Hiroyuki, Agah, Arvin, Nakamura, Sousuke

    2023 32nd IEEE International Conference on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN)     2023年08月  [査読有り]

  • Augmented reality and mixed reality behavior navigation system for telexistence remote assistance

    Eimei Oyama, Kohei Tokoi, Ryo Suzuki, Sousuke Nakamura, Naoji Shiroma, Norifumi Watanabe, Arvin Agah, Hiroyuki Okada, Takashi Omori

    Advanced Robotics ( Informa UK Limited )  35 ( 20 ) 1223 - 1241   2021年10月  [査読有り]

    DOI

  • ステレオ遠隔作業支援システムによる遠隔押印の研究

    淀渡 元貴, 床井 浩平, 大山 英明, 中村 壮亮

    第26回バーチャルリアリティ学会大会論文集     2021年09月

  • Integrating AR/MR/DR technology in remote seal to maintain confidentiality of information

    Eimei Oyama, Motoki Yodowatari, Sousuke Nakamura, Kohei Tokoi, Arvin Agah, Hiroyuki Okada, Takashi Omori

    Advanced Robotics ( Informa UK Limited )  35 ( 11 ) 704 - 714   2021年05月  [査読有り]

    DOI

  • Compositing real and synthetic images: Using kinect and fisheye camera

    Jiulin Lin, Kohe Tokoi

    Proceedings - NICOGRAPH International 2016, NicoInt 2016 ( Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. )    154   2016年09月  [査読有り]

     概要を見る

    The techniques of compositing real and synthetic images until now, just can only replace the lighting conditions synthetic images because it is based on the lighting conditions of real world. This paper shows the way to solve it by using Fisheye camera and Kinect. We use Kinect to reconstruct 3D-model of real object. Then we get the irradiance on the real object surface using the fisheye camera and estimate its albedo. By using the 3D-model and albedo, as result we replaced lighting conditions in real-time.

    DOI

  • Boidsを用いたインタラクティブに操作可能な桜の落花アニメーションの生成手法(CG,映像表現・芸術科学フォーラム2016)

    高橋 拓也, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 ( 一般社団法人 映像情報メディア学会 )  40   33 - 36   2016年

     概要を見る

    落花や落ち葉の軽量物の落下運動は重力以外の要素として大きく空気の抵抗を受ける.その結果,落花運動は不規則な運動となる.従来手法では落花運動は物理シミュレーションにもとづくモデルによって表現され,現実世界の動きを再現したものが多数であった.これらの手法の問題点として,シミュレーションの遅さ,制御可能性の低さが挙げられる.しかしながら,落花運動のアニメーションは映像表現においてはシーンに対し情感を付加するために用いられることが多く,それらはデザイナーによって表現される.よって,前述の二点の問題点を解決する必要がある.本研究では落花群の運動に対しBoidsを用いることにより,軽量でインタラクティブに落花経路の制御,編集を行うことが可能なモデルを開発した.

    DOI

  • ポテンシャル法による地形戦術を活用した大規模歩兵戦闘の自律的行動生成(CG,映像表現・芸術科学フォーラム2016)

    吉良 俊哉, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 ( 一般社団法人 映像情報メディア学会 )  40   41 - 44   2016年

     概要を見る

    ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであればプレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,戦場の地形を活用した戦闘における戦略性の表現が可能なモデルの提案を行っている.提案手法として,地形戦術はアフォーダンス理論に基づいて,地形自身をアフォーダンスとして戦略や戦術の情報を有する.アバターはその環境から提示される情報を含めて次の行動を決定する.

    DOI

  • Real-Time Rendering of Subsurface Scattering According to Translucency Magnitude

    Hiroyuki Kubo, Kohe Tokoi, Yasuhiro Mukaigawa

    SIGGRAPH '15 ( ACM )    2015年07月  [査読有り]

     概要を見る

    This novel shading method for rendering translucent materials in real time modulates the reflectance to imitate the effect of subsurface scattering. The method can synthesize translucent materials in real time not only in high-end workstations but also low-end mobile devices.

    DOI

  • 大学教員の専門知識と地域の学習

    床井 浩平

    和歌山大学地域連携・生涯学習センター紀要・年報 ( 和歌山大学地域連携・生涯学習センター )  13 ( 13 ) 15 - 18   2014年12月

  • 粒子法による雨染みのシミュレーションのGPUによる高速化

    田中 将貴, 床井 浩平 (担当区分: 最終著者, 責任著者 )

    芸術科学会論文誌   12 ( 3 ) 124 - 131   2013年09月  [査読有り]

  • 拡張現実感を用いた様々な光源環境下における対数美的曲面の再現に関する研究

    平野 亮, 原田 利宣, 床井浩平

    情報処理学会論文誌 ( 情報処理学会 )  53 ( 8 ) 2028 - 2035   2012年08月  [査読有り]

     概要を見る

    本研究では,拡張現実感により現実空間における光源環境を再現し,その中で対数美的曲面をシミュレーションするシステムを開発した.具体的には,精密な拡散反射色で曲面の映り込みを再現するため,金属半球に反射した光源環境を球面調和解析した結果を用いてレンダリングを行った.また,開発したシステムを用いて,様々な光源環境下(晴天,曇天,夕日)における曲面の印象の違いに関する評価実験を行い,光源環境が曲面の印象に与える影響を明確にした.In this study, we developed a simulation system that reproduced the light source environment in a real world with Augmented Reality, and simulated log-aesthetic curved surfaces in the system. Concretely, this system renders the curved surfaces using the result of spherical harmonics analysis of the light source environment image that is reflected on the metallic hemisphere in order to reproduce the diffuse reflection of the curved surface. Moreover, we experimented in the impression evaluation of the curved surfaces under various environments (fine, cloudy, and evening sun, etc.) with the developed systems and clarified the influence of the light source environment to the impression of curved surfaces.

  • Particle Based Skinning

    Kohe Tokoi, Shingo Komiya (担当区分: 筆頭著者, 責任著者 )

    PROCEEDINGS OF THE 2009 SIXTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER GRAPHICS, IMAGING AND VISUALIZATION ( IEEE COMPUTER SOC )    32 - +   2009年  [査読有り]

     概要を見る

    When deforming a shape by skinning in character animation, we may encounter unexpected results such as surface collapse and shape shrinkage. In this article, we propose an improved skinning method that preserves volume through deformation and prevents such shape contraction by using particles that have interaction forces affecting each other. In this method, the interaction forces working among the particles enable them to keep a constant distance from each other, and the volume is mostly preserved because the number of particles is unchanged during deformation. The particles are associated with fixed points on a skeleton, and their position and motion are controlled as if they adhere to the skeleton. Vertex positions on a surface of the shape are then fixed according to an arrangement of particles to generate the deformed object shape. We compare the deformation result of the proposed method with the result of the skinning using conventional vertex blending and show the validity of the proposed method.

    DOI

  • The planetary simulator for understanding planetary phenomena by multiple viewpoints

    Masato Soga, Kohe Tokoi, Yasunori Nakanishi

    International Journal of Advanced Intelligence Paradigms   1 ( 2 ) 211 - 223   2008年04月  [査読有り]

     概要を見る

    We developed the planetary simulator that is able to simulate astronomical phenomena in the solar system. It can simulate planets' revolutions around the sun fixing viewpoint on another planet. The planetary simulator also supports viewpoint guiding function for self-learning. Moreover, the planetary simulator shows a small dynamic guide map that shows current learner's viewpoint, target and scope. Also, we developed the function by which a learner can perform the virtual experiment in the simulator to understand Kepler's laws of planets' revolutions. Finally, we evaluated viewpoint guidance function by comparing with CG animation of Mercury's transit in front of the sun. Copyright © 2008 Inderscience Enterprises Ltd.

    DOI

  • The planetary simulator for generalized understanding of astronomical phenomena from various viewpoints

    Masato Soga, Yasunori Nakanishi, Kohe Tokoi

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   5179 ( 3 ) 596 - 603   2008年  [査読有り]

     概要を見る

    We developed the planetary simulator that is able to simulate astronomical phenomena in the solar system. The planetary simulator can set not only target planet but also the planet of viewpoint. It can simulate planets' revolutions around the sun fixing viewpoint on another planet. Therefore it can help generalized understanding of wax and wane of inner planets. The planetary simulator also supports viewpoint guiding function for self-learning. Moreover, the planetary simulator shows a small dynamic guide map that shows current learner's viewpoint, target and scope. Finally, We developed the function by which a learner can perform the virtual experiment in the simulator to understand Kepler's laws of planets' revolutions. © 2008 Springer-Verlag Berlin Heidelberg.

    DOI

  • The learning environment for stars and constellations in the real world with finger pointing

    Masato Soga, Masafumi Miwa, Koji Matsui, Kazuki Takaseki, Kohei Tokoi, Hirokazu Taki

    Proceedings - 2nd IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2008     160 - 166   2008年  [査読有り]

     概要を見る

    We developed learning environment for stars and constellations with finger pointing under real night sky. This environment has some functions. First function is star name telling function. When a learner points a finger at a star with the sensor on his/her finger top, the system tells him/her name of the star and constellation with voice. Then, second function is star navigation function. If the learner know the name of a star, but he/she does not know where it is in the real sky, the system shows the path from current pointing position to the target star. These two basic functions can be used by single learner, but also used collaborative learners. Third function is constellation tutoring function. The system asks questions about stars and constellations to learners. A learner answers the question by pointing at real star, and then the system corrects it. This function can be used for collaborative learners. Fourth function is collaborative focus point indication. Every learner uses each learning environment for his/her own, and every learning environment communicates each other. Every environment indicates the other learner's pointed star. Learners can know easily where the other learner points a finger at in the sky, and collaborate learning easily. © 2008 IEEE.

    DOI

  • 積雪形状のリアルタイムモデリング

    床井浩平, 森木 大樹 (担当区分: 筆頭著者 )

    情報処理学会論文誌 ( 一般社団法人情報処理学会 )  47 ( 5 ) 1558 - 1565   2006年05月  [査読有り]

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    コンピュータグラフィックスにおいて自然現象や自然物体を表現することは,シーンの現実感を向上させるのに有効な手段である.なかでも積雪の表現は,季節感を表すのに重要な役割を果たす.しかし,任意のシーンを覆う雪の形状(積雪形状)の人手によるモデリングは非常に手間のかかる作業となる.このためシミュレーションなどによって,自動的に積雪形状を求められることが望ましい.本論文では,降雪を妨げる遮蔽物の有無や降下する雪の不規則な動き,および積雪後の雪の移動を考慮した,積雪形状の高速なモデリング手法を提案する.この手法は遮蔽物の検出と雪の不規則な動きの影響の算出にシャドウマップ法を用い,着地した雪を安定な位置へ移動させることによって最終的な積雪形状を決定する.本手法は降雪により刻々と変化する積雪形状を,リアルタイムに再現可能である.It is effective for improving the reality of computer graphics to display a natural phenomenon and a natural object. Especially, display of snow coverage plays a role important for expressing a sense of the season. However, since a geometric modeling of the shape of snow which covers arbitrary scenes by hand is the work which requires time and effort, it is desirable that snow covered shape can be automatically obtained by the simulation. This paper proposes the high-speed modeling method of snow covered shape. This method takes the following condition into consideration: a blocking of snowfall by another object, an influence of an irregular motion of falling snow, and a movement after landing of snow. This method applies the shadow buffer method to detect an obstacle, and calculate the influence of an irregular motion of snow, then determine final snow coverage shape by moving the snow to a stable position. This technique can reproduce the snow coverage shape which changes with snowfall every moment on real time.

  • A shadow buffer technique for simulating snow-covered shapes

    Kohe Tokoi (担当区分: 筆頭著者, 最終著者, 責任著者 )

    Proceedings - Computer Graphics, Imaging and Visualisation: Techniques and Applications, CGIV'06   2006   310 - 316   2006年  [査読有り]

     概要を見る

    Displaying a natural phenomenon is effective for improving the reality of computer graphics. A display of snow especially plays an important role in expressing a sense of the season. However, since geometric modeling of the various shapes of snow by hand is very troublesome, it is desirable that snow coverage shapes be automatically generated by simulation. This paper proposes a high-speed modeling technique of snow coverage. This technique takes account of the following three conditions: "snowfall blocked by an object," "irregular motion of falling snow," and "drifting snow." It applies the shadow buffer method to detect an object which blocks snowfall, calculates the influence of irregular motion of snow, and then determines the final snow-covered shape by moving the snow to a stable position. © 2006 IEEE.

    DOI

  • IT時代の地域産業(第49回研究発表和歌山大会オーガナイズドセッション2nd Session : IT時代の地域産業)(第1部)

    原田 利宣, 島 光博, 原 博之, 床井 浩平

    デザイン学研究特集号 ( 一般社団法人 日本デザイン学会 )  11 ( 1 ) 3 - 30   2003年  [査読有り]

    DOI

  • An improved scan-line algorithm for display of CSG models

    K Tokoi, T Kitahashi (担当区分: 筆頭著者 )

    FIFTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION VISUALISATION, PROCEEDINGS ( IEEE COMPUTER SOC )  1   477 - 482   2001年  [査読有り]

     概要を見る

    A scan-line algorithm uses a one-dimensional set operation instead of a depth comparison to find a visible surface of the object shape defined by Constructive Solid Geometry (CSG). Interactive solid modelers employing a scan-line algorithm require considerable computing time in repeated construction and destruction of parts of the CSG object models during the design process.
    In this paper we discuss 3 steps to improve a scan-line algorithm to display the CSG models on a screen. First, changing the order of application of the partial procedures in the algorithm can improve the performance in the interactive modelers. Secondly, substituting set operations for simple manipulations of the elements in two kinds of lists reduces computing time. Finally, using the connection information at the adjoining facets drastically reduces the number of set operation executions.

  • 分散ネットワーク環境における 技術相談のための画像QoS設定機能

    井口 信和, 床井浩平, 内尾 文隆

    情報処理学会論文誌 ( 一般社団法人情報処理学会 )  41 ( 9 ) 2651 - 2660   2000年09月  [査読有り]

     概要を見る

    本論文では,狭帯域回線上での動画像通信による遠隔技術相談システムのための画像QoS設定機能を提案する.提案する機能では,1画面を注目領域と非注目領域に分け,それぞれの領域について異なるQoSを設定する.本研究では,変化の大きな画像による遠隔技術相談に対応するために,条件付画素補充方式の設定をQoSの項目とする.提案する機能により,変化の大きな画像による遠隔技術相談においても,注目領域の画像のQoSを確保した狭帯域回線上での動画像通信が可能となる.この機能を遠隔技術相談用ビデオツールに実装し,機能を評価するために実際の技術相談事例を用いた実験を行った.実験結果より,提案した機能が良好に働き,遠隔技術相談に有効であることを確認した.This paper proposes an image QoS function for Remote Technical Consultation System using video communication over narrow bandwidth network. The proposed function divides an image into a region of interest and a region of no interest, and sets different QoS for each regions. In this research, for remote technical consultation by using video images that have large change, a method of conditional replenishment is defined as QoS. Using the proposed function, users can transmit the region of interest with satisfied QoS over narrow bandwidth network. We experimented on remote technical consultation about concrete samples of technical consultation. From experimental results, we verified that the proposed function worked finely and the proposed function was efficient for remote technical consultation over narrow bandwidth network.

  • スキャンライン法による会話的CSG表示アルゴリズム

    床井 浩平, 北橋 忠宏

    映像情報メディア学会誌 ( Institute of Image Information and Television Engineers )  54 ( 7 ) 1061 - 1068   2000年  [査読有り]

    DOI

  • スキャンライン法による多面体の集合演算処理の高速化

    床井 浩平, 北橋 忠宏 (担当区分: 筆頭著者 )

    情報処理学会論文誌 ( 一般社団法人情報処理学会 )  34 ( 11 ) 2412 - 2420   1993年11月  [査読有り]

     概要を見る

    CSGは立体の形状を会話的に定義するのに適した形状表現形式であるが、形状把握のために必要な陰影画像生成に時間を要するという難点がある。そこで本論文では、CSGの記述にパターンマトリクスを用い、スキャンライン法に基づく隠れ面消去アルゴリズムにプリミティブ間の集合演算を処理する機能を追加することによって、プリミティブとCSGの記述から目的形状を生成することなく直接陰影画像を生成するアルゴリズムを提案する。CSGの記述にパターンマトリクスを用いれば、目的形状の存在領域の局所性を見いだすことが容易になるため、本研究ではこの性質をプリミティブ形状の一様性と組み合わせて集合演算処理に利用し、処理の高速化を目指した。

  • 和歌山大学経済学部におけるコンピュータ教育環境

    床井 浩平, 内尾 文隆, 柴山 健伸, 佐藤 周, 竹内 昭浩, 八丁 直行, 小島 敏弘 (担当区分: 筆頭著者 )

    和歌山大学経済学会経済理論 ( 和歌山大学経済学会 )  243 ( 243 ) 60 - 85   1991年09月

  • 動きのモデル化に関する研究

    床井 浩平 (担当区分: 筆頭著者, 最終著者, 責任著者 )

    和歌山大学経済学会経済理論 ( 和歌山大学 )  240   46 - 59   1991年03月

  • 現代企業における従業員の意識構造

    小田 章, 竹内 昭浩, 床井 浩平

    和歌山大学経済学会経済理論   240   60 - 108   1991年03月

  • 和歌山大学経済学部におけるコンピュータ教育の現状と課題

    床井 浩平, 柴山 健伸, 佐藤 周, 竹内 昭浩, 八丁 直行, 小島 敏弘 (担当区分: 筆頭著者 )

    和歌山大学経済学会経済理論   233   77 - 103   1990年01月

  • 産業情報教育システム

    床井 浩平 (担当区分: 筆頭著者 )

    和歌山大学経済学会経済理論 ( 和歌山大学 )  227, 228   66 - 88   1989年03月

  • 凸な立体の集合演算によって定義された形状のスキャンライン法による陰影画像生成

    床井 浩平, 北橋 忠宏 (担当区分: 筆頭著者 )

    情報処理学会論文誌 ( 一般社団法人情報処理学会 )  30 ( 1 ) 81 - 90   1989年01月  [査読有り]

     概要を見る

    CSGデータからの陰影画像生成には 視線探索法を用いるのが一般的であるが この方法は処理に膨大な時間を要するため 形状モデリングの際の形状把握を目的とした陰影画像生成等の用途には適しない.筆者らはこれを会話型システムにおいても利用できるように スキャンライン法に基づくCSGデータの高速な陰影画像生成アルゴリズムを開発した.スキャンライン法は元来境界表現データからの陰影画像生成に用いられる手法であり 形状データの境界に沿って処理が進められるため 境界情報を明示的な形で持っていないCSGデータにそのまま適用することは困難である.そこで本研究では ?プリミティブとスキャンライン平面との交差線を求め これに対してスキャンライン法を適用して ディスプレイ上の特定の画素を覆い隠すプリミティブの選択を行う ?選択されたプリミティブ間で集合演算処理を行い さらに奥行き比較を行って可視面を決定する といった手順を用いた.しかしこのように集合演算処理等を画素単位に行った場合 複雑な形状の表示に時間がかかる.そのため本研究ではリファレンスカウント法と呼ぶ集合演算処理の高速化技法を開発した.また直前に処理した画素における可視判定結果の再利用による高速化も行った.これらの高速化技法は スキャンライン法の特徴を活用したもので 本手法は画素単位に独立した処理を行う視線探索法に比べて非常に高速な処理を可能にしている.

  • スクリーンエディタの構成法

    床井 浩平 (担当区分: 筆頭著者 )

    和歌山大学経済学会経済理論 ( 和歌山大学 )  224   23 - 49   1988年07月

  • 3次元形状表示システムANIMの開発

    床井 浩平 (担当区分: 筆頭著者 )

    和歌山大学経済学会経済理論 ( 和歌山大学 )  222   40 - 61   1988年03月

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書籍等出版物

  • コンピュータグラフィックスの基礎

    宮崎, 大輔, 床井, 浩平, 結城, 修, 吉田, 典正( 担当: 分担執筆,  担当範囲: 第2章 座標変換, 第3章 3次元図形処理 第4章, 第10章 アニメーション)

    オーム社  2020年06月  ISBN: 9784274225574

  • 「グラフィックス・アプリ」制作のためのOpenGL入門

    床井 浩平( 担当: 単著)

    工学社  2018年07月  ISBN: 9784777520565

  • GLUT/freeglutによるOpenGL入門

    床井 浩平( 担当: 単著)

    工学社  2015年10月  ISBN: 9784777519170

  • ディジタル映像表現 : CGによるアニメーション制作

    CG-ARTS 協会( 担当: 分担執筆,  担当範囲: Chapter 6 シーン構築 [3] プログラマブルシェーダ)

    画像情報教育振興協会 (CG-ARTS協会)  2015年03月  ISBN: 9784903474489

  • GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング

    床井 浩平( 担当: 単著)

    工学社  2008年01月  ISBN: 9784777513321

  • GLUTによるOpenGL入門

    床井 浩平( 担当: 単著)

    工学社  2005年05月  ISBN: 9784777511341

  • Geometric modeling : techniques, applications, systems and tools

    Sarfraz, Muhammad( 担当: 分担執筆,  担当範囲: Chapter 9 An Improved Scan-Line Algorithm for Display of CSG Models)

    Kluwer Academic  2004年02月  ISBN: 1402018177

  • デザイン情報学入門

    和歌山大学システム工学部デザイン情報学科( 担当: 分担執筆,  担当範囲: 第6章 造形と3次元コンピュータグラフィックス)

    日本規格協会  2000年04月  ISBN: 4542701344

  • マルチメディア・コミュニケーション : 表現技術の基礎

    日本図学会( 担当: 分担執筆,  担当範囲: 8章 画像データベース)

    共立出版  1997年05月  ISBN: 432002866X

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Misc

  • テレイグジスタンス/AR/MR/DR技術による社会の遠隔化—Remoteization of society through Telexistence/Augmented Reality/Mixed Reality/Diminished Reality technology

    大山 英明, 床井 浩平, 岡田 浩之, 大森 隆司, Arvin Agah, 淀渡 元貴, 神前 聡佑, 中村 壮亮

    システム制御情報学会研究発表講演会講演論文集   66   274 - 277   2022年05月

  • シェーダとは何か

    床井浩平

    CGWORLD Vol. 182     024-027   2020年10月

     概要を見る

    プログラム可能なグラフィックスハードウェアの概要について

  • 和歌山ラーメンという物語

    床井浩平

    日本うどん学会第9回全国大会 ( 日本うどん学会 )    2020年09月

  • 画像処理ハードウェアとして使う GPU

    床井 浩平

    第19回知能メカトロニクスワークショップ ( 一般社団法人電気学会 知覚情報技術委員会 知能メカトロニクス専門委員会 )    8   2020年07月

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    GPUを使った画像処理の高速化手法

  • ACADEMIC meets INDUSTRY 和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室

    床井浩平

    CGWORLD Vol. 251     110-113   2020年07月

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    和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室の研究紹介

  • 【グループ紹介】和歌山大学システム工学部システム工学科メディアデザインメジャー視覚メディア研究室(床井研究室)

    床井浩平

    画像電子学会誌 249 Vol. 48, No. 3.     399-400   2020年07月

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    和歌山大学システム工学部システム工学科メディアデザインメジャー視覚メディア研究室(床井研究室)の紹介

  • CG教育のための知識の体系化

    宮崎 大輔, 結城 修, 床井 浩平, 吉田 典正, 金森 由博

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会) ( 芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会 )    2020年03月

  • 和歌山のラーメンはうまいんだぞ

    床井浩平

    なまけん会 ( 和歌山大学地域連携・生涯学習センター )    2020年01月

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    地域の情報を多くの人に伝えるための情報の捉え方とその構成方法について

  • iPadとKeynoteによるコミュニケーション支援ツールの開発

    床井浩平

    iPhoneiPadを楽しもう会 ( 和歌山・障がい児とコンピュータ利用研究会 )    2020年01月

  • 体験共有における投射について

    大山 英明, 床井 浩平, 城間 直司, 中村 壮亮, 米村 朋子, 鈴木 夏夫, 大森 隆司, 岡田 浩之

    人工知能学会全国大会論文集 ( 一般社団法人 人工知能学会 )  JSAI2018   3D2OS7b01 - 3D2OS7b01   2018年

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    現実に様々な経験を体験している人(実体験者)の感覚情報を記録・送信し,それを体験者が体験した状態(体勢)で,再生することによって,実体験者の経験を仮想的に追体験できる.これを我々は体験共有と呼んでいる.全ての感覚を伝えることが理想であるが,当面,視覚・聴覚による体験共有を目指し,実体験者用のヘッドマウンテッドカメラと姿勢センサ,追体験者用のヘッドマウンテッドディスプレイから構成される,体験共有システム試作機を開発中である.本発表では,体験共有技術について紹介し,追体験者の手と実体験者の手や追体験者の手のCG表示との間の投射・異投射について述べる.さらに,体験共有における投射・異投射について本格的実験を行うための,体験共有システム試作機を用いた準備的な評価実験の結果を報告する.

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  • 道徳感情にもとづくNPCの意思決定モデル (メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎)

    高橋 拓也, 床井 浩平

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 ( 電子情報通信学会 )  117 ( 73 ) 31 - 36   2017年06月

  • 道徳の定義に基づくNPCの意思決定モデル (映像表現&コンピュータグラフィックス) -- (映像表現・芸術科学フォーラム2017)

    高橋 拓也, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report ( 映像情報メディア学会 )  41 ( 12 ) 49 - 52   2017年03月

  • 遠隔地のロボットと視覚を共有するAR型HMDシステム

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功

    宇宙科学技術連合講演会講演集 ( 日本航空宇宙学会 )  60   5p   2016年09月

  • 月探査のためのテレイグジスタンスロボット操縦システム—Telexistence Robot Operation System for Moon Exploration

    大山 英明, 城間 直司, 床井 浩平, 河野 功, 根本 太晴, 勝俣 優, 岡田 浩之

    宇宙科学技術連合講演会講演集 ( 日本航空宇宙学会 )  60   4p   2016年09月

  • D-7-3 外部入力端子を持たない脳波計を用いたSSVEPの検出法の提案(D-7.MEとバイオサイバネティックスA/B,一般セッション)

    廣橋 百輔, 寺崎 綾華, 木之下 直人, 山本 舜, 金岡 優奈, 東野 利貴, 床井 浩平

    電子情報通信学会総合大会講演論文集 ( 一般社団法人電子情報通信学会 )  2016 ( 1 ) 81 - 81   2016年03月

  • ぺた語義:心を動かすアプリケーションをデザインする -和歌山大学システム工学部におけるコンテンツ制作実習-

    床井 浩平 (担当区分: 筆頭著者, 最終著者, 責任著者 )

    情報処理 ( 情報処理学会 ; 1960- )  56 ( 11 ) 1122 - 1126   2015年10月  [招待有り]

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    和歌山大学システム工学部デザイン情報学科で実施していた,メディアデザイン演習という科目について紹介します.この科目は本学科で学習した内容をもとに,実際にマルチメディアコンテンツの制作を行います.これにより,コンテンツを構成する個別のメディア要素の取り扱い方法に加え,頭の中のイメージをメディア要素の組み合わせたシステムとして具体化し,魅力を作り込んだコンテンツを企画するための手順と方法について学びます.

  • ポテンシャル法による多数アバターの自律的行動生成 (映像表現&コンピュータグラフィックス) -- (映像表現・芸術科学フォーラム2015)

    吉良 俊哉, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  39 ( 14 ) 123 - 125   2015年03月

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    本研究では複数のアバター同士の乱戦のシミュレーションを行い,より自然な戦闘アニメーションを演出することを目的とした,アバターの行動生成手法を開発した.提案手法は乱戦における不規則な動きを違和感なく表現するため,多数の条件分岐による制御を用いる代わりに,個々のアバターが周囲の環境に応じて自律的に行動するモデルを用いた.ここでアバターの周囲の環境とは,アバターの近傍の地形や周囲の敵・味方などの情報をいう.提案手法は,ポテンシャル法を用い,周囲の環境に設定するポテンシャルを状況に応じて動的に変化させ,それによって形成されるポテンシャル場をリアルタイムに更新して行動の制御を行う.

  • プロトコル定義に基づく対戦ゲームのシーン記述法の開発 (映像表現&コンピュータグラフィックス) -- (映像表現・芸術科学フォーラム2015)

    高橋 拓也, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  39 ( 14 ) 165 - 168   2015年03月

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    本研究ではプロトコル定義に基づくゲームシーンの記述法を開発した.本研究はゲーム開発におけるNPC (Non-Player-Character)の行動選択の記述をゲームシナリオから分離することにより,ゲーム開発の生産性の向上を図ることを目的とする.NPCとは,プレイヤーが操作せず,ゲームにおいて自律的に行動するキャラクターである.各NPCはゲームの対戦シーンにおいてDefault, Request-Action, Send-Information, Reflect-Value, Get-Informationのいずれかの状態をもち,NPC自身の行動選択によって遷移する.この行動選択は生物の感情をモデル化した動機にもとづいておこなわれる.NPC間のメッセージングによって動機は更新される.これにより各NPCは,他のNPCとの生物的な関係性にもとづいて状態の遷移を繰り返し,それらの自律的な行動が生成される.

  • NICOGRAPH2014 報告

    伊藤 智也, 遠藤 守, 小堀 研一, 澤野 弘明, 床井 浩平, 豊浦 正広

    芸術科学会誌 DiVA 2015 年夏号     4月7日   2014年07月

  • 深度センサを用いて再構成した全周形状の立体視HMDによる観測 (立体映像技術 情報ディスプレイ)

    森 正樹, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  38 ( 24 ) 7 - 10   2014年06月

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    本研究では自由視点映像の生成のために,運動する物体の周囲3方向に深度センサを設置し,それらから得たデプスマップを融合して,物体の全周形状を再構成する手法を提案する.動物体の全周形状の再構成という高負荷の処理に対して本研究では,GPUによる独自の形状処理・可視化手法を導入し,高速化を実現している.また,再構成した形状を立体視HMDを用いて観測するシステムの実装を行った.

  • 二次元アニメーションの制作に適した三次元物理シミュレーション手法

    林 久麟, 床井 浩平

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  2014 ( 17 ) 1 - 4   2014年02月

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    三次元 CG をもとにセルシェーディングなどにより二次元アニメーションを制作する場合に,二次元アニメーション独特の運動表現や誇張表現を自動的に生成することを目的として,シェイプマッチング法によるソフトボディシミュレーションを拡張した物理シミュレーション手法を提案する.We propose the physical simulation technique based on the soft body simulation technique using the shape matching method aiming to automatically generate peculiar motion and exaggeration of the two dimensional animation that is produced by the three dimensional computer graphics using the cell shading etc.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーションのGPUによる高速化

    田中 将貴, 床井 浩平

    研究会講演予稿 ( 画像電子学会 )  265   107 - 110   2013年03月

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーションのGPUによる高速化

    田中 将貴, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  37 ( 17 ) 111 - 114   2013年03月

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    CGによるリアルな映像表現には,自然な経年変化の再現が必要不可欠である.付着力による影響を考慮した雨による汚れは,粒子法の一手法であるSPH (Smoothed Particle Hydrodynamics)法と付着力のモデルを組み合わせることで再現できる。しかし,この手法は計算コストが高いという問題点がある.この問題を改善するため,本研究では付着力を考慮した雨による汚れの生成手法をGPU上に実装する手法を開発した.これにより,付着力を考慮した雨による汚れの生成手法の高速化が確認できた.

  • 動きを考慮した水彩画風リアルタイムレンダリングにおけるGPUの応用

    向 友香, 床井 浩平

    研究報告グラフィクスとCAD(CG)   2013 ( 20 ) 1 - 7   2013年02月

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    非写実的レンダリング手法の一つである水彩画風レンダリングにおいて,オブジェクトの動きに伴う絵の具の引き延ばしやかすれにもとづく動的なボケを生成する手法を提案する.絵の具が紙の上で動くということは通常考えられないが,本研究ではカトゥーンブラーに着想を得て,もし水彩画として描いたものが紙の上を動いた場合に,それに対して水彩画風のボケを付与することを試みた.提案手法は GPU を用いたスクリーン空間法にもとづくモーションブラー手法を拡張して実装し,オブジェクトの軌跡に沿ってリアルタイムにボケの発生と消滅を再現する.

  • Kinect を用いたキーボード演奏のフィンガーモーションキャプチャ

    二又 学, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  36 ( 19 ) 1 - 3   2012年05月

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    本研究では,KINCTを利用し,キーボード演奏のフィンガーモーションキャプチャシステムの開発手法を提案する.KINECTに搭載されている深度センサを利用することで手指の位置を検出し,手の形状を推定することで3次元の動作を認識する.

  • 動きを考慮した水彩画風レンダリング手法

    向 友香, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  36 ( 19 ) 27 - 30   2012年05月

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    近年のコンピュータやグラフィックスハードウェアの高性能化により,3次元コンピュータグラフィックスにおいてフォトリアルなシーンを生成するだけでなく,鉛筆画や水彩画などの非写実的な表現を行うNon-Photorealistic Rendering (NPR)も行われるようになってきた.しかし3DCGコンテンツ制作現場において,3Dで作成したアニメーションに手付けで動きを強調した2Dの効果を付加することは手間が掛かり,一般的に困難である.そこで本研究では,リアルタイム3DCGにおいて,オブジェクトの動きを強調した水彩絵の具のブラーを自動で生成するレンダリング手法の開発を行った.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーション

    田中 将貴, 床井 浩平

    研究報告 グラフィクスとCAD(CG)   2011 ( 8 ) 1 - 6   2011年06月

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    CG によるリアルな映像表現に必要不可欠な経年変化の一つである雨による汚れは,粒子法の一手法である SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法を用いることで再現できる.しかし,先行研究では,水の付着力の影響を重視したものはない.本研究では SPH 法を拡張し,付着力による影響を考慮した雨による汚れの生成手法を開発した.本手法は水滴が物体表面を伝う現象や,水滴が滴る現象により生成される汚れを再現可能である.The dirt by rain is one of the indispensable expressions of aging in photo-realistic rendering of Computer Graphics. This can be reproduced by using the SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) method that is one of the particle methods. However, the influence of the adhesion power of rainwater is not considered in the previous works. In this research, we have developed a reproduction technique of dirt by rain by means of enhancing the SPH method, and considered the influence by the adhesion power of rainwater. Our method can reproduce dirt generated by the phenomenon such the drop of water is going along on the object surface and the dripping water.

  • 適応的な粒子径を持つ粒子を用いたスキニング

    山本 正幸, 床井 浩平

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 情報処理学会 )  2010 ( 8 ) 1 - 6   2010年09月

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    3DCG アニメーションにおいて,オブジェクトを骨格に沿って変形する技術をスキニングと呼ぶ.このとき,オブジェクトの表面にある頂点座標は頂点ブレンディングにより決定する.しかし,この手法では関節部において形状の収縮や陥没が起こる場合がある.これを避けるために粒子を用いる手法が提案されているが,オブジェクトの変形を精度良く行おうとすればすれば粒子の数を増やす必要があり,計算時間が増大してしまう.そこで本研究では,この粒子径を適応的に変化させ,精度を保ちながら少ない粒子数で変形を行うことにより,計算を高速化する手法を開発した.Skinning is a technique for deforming an object shape along the skeleton used in 3DCG animations. This technique sometimes cause unexpected results such as surface collapse and shape shrinkage when it is using linear blending of vertices positions. A particle based technique had been proposed in order to avoid this problem. However, this technique takes longer time to deform more precisely because it needs to increase the number of the particles. This paper proposes an acceleration method of this particle based skinning technique by changing particle diameter adaptively.

  • 差分画像の時空間ボリュームによる動きのクラスタリング

    天野 祐樹, 床井 浩平

    研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 情報処理学会 )  2010 ( 2 ) 1 - 6   2010年09月

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    近年,テレビゲームの対話的な操作にジェスチャを利用されるようになってきた.ジェスチャをシステムとの対話に応用する事で,直感的な操作が可能になる.本研究では一連のジェスチャの文脈を考慮した動作の意味理解を行う事を目的として,ジェスチャの文脈を構成するボキャブラリとなるジェスチャの要素を分離し収集するために,シーケンス内の各フレームの差分による時空間ボリュームを用いた動きのクラスタリング手法を提案する.Recently, gesture is getting to be used for interactive operation of video games. An intuitive operation becomes possible by applying the gesture to the conversation with the system. In this research, we attempted to use a time-space volume image of differential images between adjacent frames of a video sequence for the segmentation and collection of the motion elements that compose the context of the gesture in order to understand the semantics of the sequence of the gesture.

  • 13-4 多層干渉薄膜構造をもつ塗料の構造色レンダリング(第13部門 映像表現)

    貝生 圭佑, 床井 浩平

    映像情報メディア学会年次大会講演予稿集 ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  ( 2010 ) 13 - 4-1-"13-4-2"   2010年08月

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    Structural color has strong dependence on the position of light source and viewpoint. In the industrial field, the structural color is reproduced by such as the Chromaflare pigments have a structure of multi-layered interfering thin film. This article shows how to render the structural color of the multi-layered thin film.

  • I-047 大気中の粒子による散乱現象を反映した空の色の高速シミュレーション(I分野:グラフィクス・画像,一般論文)

    黒田 たから, 床井 浩平

    情報科学技術フォーラム講演論文集 ( FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会 )  9 ( 3 ) 349 - 350   2010年08月

  • スケッチ学習における概略形状から詳細形状への描画誘導と診断助言機能の構築と学習支援効果の検証

    曽我 真人, 栗山 翔太, 床井 浩平

    論文集 ( 人工知能学会 )  23   1 - 4   2009年

  • Interactive learning environment for astronomy with finger pointing and augmented reality

    Masato Soga, Koji Matsui, Kazuki Takaseki, Kohe Tokoi

    8TH IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES, PROCEEDINGS ( IEEE COMPUTER SOC )    542 - 543   2008年  [査読有り]

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    We developed star learning environment with magnetic sensors. This environment has three functions. First function is star name teller. When a learner point out a star with the sensor on his/her finger top, the system tells him/her name of the star and constellation with voice. Then, second function is star navigator. If the learner know the name of a star, but he/she does not know where it is in the real sky, the system shows the path from current pointing position to the target star. Third function is constellation tutor. We developed guidance and diagnosis function of constellations' shapes with Wii remote controller.

  • DEMを用いた粉粒体シミュレーションのGPU上への実装

    高田 信一郎, 床井浩平

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  2007 ( 111 ) 19 - 24   2007年11月

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    粉粒体と呼ばれる物質のシミュレーションを行う手法の1つとして,DEM(Distinct Element Method)というものがある.DEMは粉粒体に含まれる粒子の振る舞いを,その粒子に作用する力を元に計算する手法である.本研究では,高速な粉粒体シミュレーションを実現するために,DEMをGPU上で実装する手法を提案する.GPUで汎用計算を行う場合,入出力データをテクスチャとして扱う必要がある.そこで,DEMを実行する上で必要となる粒子の座標や速度といったデータをテクスチャで用意する.それらのデータを利用して,GPU上で粒子の振る舞いを計算する.There is a method which is named DEM(Distinct Element Method) for a powder simulation. DEM is a method for calculating the movements of particles included a powder model using the forces. In this paper, we present DEM on GPUs to actualize a faster simulation. In case we solve a general purpose computation on GPUs, we have to use some input and output data converted into the textures. Therefore, we have to make a position data and a velocity data and so on into them. We can calculate the movements of particles on GPUs using these texture data.

  • I-053 骨格制御可能な粒子ベースの弾性物体アニメーション(I分野:グラフィクス・画像)

    小宮 信吾, 床井 浩平

    情報科学技術フォーラム一般講演論文集 ( FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会 )  6 ( 3 ) 315 - 316   2007年08月

  • スプレーのメタファを用いた新たなモデリング手法 (メディア工学)

    松田 圭司, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告 ( 映像情報メディア学会 )  31 ( 14 ) 59 - 62   2007年02月

  • 私の研究開発ツール 第3回 OpenGL

    床井 浩平 (担当区分: 筆頭著者, 最終著者, 責任著者 )

    映像情報メディア学会誌 ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  61 ( 9 ) 1307 - 1310   2007年  [招待有り]

    DOI

  • XMLデータベースを用いたSVGアプリケーション開発に関する研究

    阪本 泰彦, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告   30 ( 17 ) 63 - 64   2006年02月

  • VRシステムを用いたコミュニケーションツールの開発

    磯 悠記, 床井 浩平

    映像情報メディア学会技術報告   30 ( 17 ) 61 - 62   2006年02月

  • 対話的な応用を目指した布形状の表現

    花見 有子, 床井 浩平

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  2005 ( 13 ) 19 - 24   2005年02月

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    Web上の買い物サイトなど,実際に商品(洋服)を手に取ることが出来ない買い物において選びやすい環境を整えるためには,実際の着こなし状態を再現できる試着シミュレーションシステムが有効である.本研究では,着衣形状のシミュレーションを対話的に行うことを目的とした布のモデル化を行った.提案手法は,頂点を質点とする三角形ポリゴンの集合として布をモデル化し,布の力学特性(張力,せん断,曲げ等)をバネの弾性力や三角関数で簡単に近似するものである.また,衣服の最終的なフィッティング状態を高速に求めることを目的として処理を簡略化し,その際に各質点において合成される力に上限を設けることにより,処理の安定化を図る.The fitting simulation system which can show an actual wearing shape is effective when we choose goods (clothes) at the shopping site on the Web which cannot actually take them. In this research, we developed a cloth model in order to perform the interactive simulation of the wearing shape. In the proposal technique we models cloth as a set of the triangle polygon which vertexes are used as mass particles, and approximates simply the dynamics characteristics (tension, shearing, bending, etc.) of cloth by the elastic power of a spring and trigonometric function. Moreover, its processing is simplified to accelerate the calculation of the final fitting state of clothes, and in that case, the processing is stabilized by limiting the force compounded in each mass particle.

  • GPUを用いた粗い表面上での光源形状を反映したハイライト生成

    木村 仁尚, 床井浩平

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  2003 ( 86 ) 103 - 108   2003年08月

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    フォトリアリスティックな画像を作成するために物体表面に生成されるハイライトの形状は,光源形状と物体表面の粗さを考慮して決定すべきである.しかし,光源形状や物体表面粗さを反映したハイライトの生成は計算コストが高いため,これまでリアルタイム画像生成への応用は困難であった.本研究では光源形状を反映した環境マップを微小面分布確率に基づいてランダムサンプリングする手法のプログラム可能なレンダリングハードウェアであるGPU上への実装を行った.これにより光源形状と表面粗さを反映した形状を持つハイライトをほぼリアルタイムに生成することが可能となった.The highlight that is generated on an object surface in order to create a photorealistic image should be determined in consideration of shape of light source and roughness of an object surface. However, since generation of the highlight based on the shape of a light source or the roughness of the object surface had high computing cost, it was difficult to apply them to the real-time rendering until now. We implemented the technique of random sampling of the envrionmental texture map that projected the shape of a light source by probability of microsurface distribution on the GPU that is the programmable rendering hardware. This made it possible to generate the highlight in which reflection of the shape of a light source faded by surface roughness in mostly real time.

  • IT時代の地域産業

    原田 利宣, 島 光博, 原 博之, 床井 浩平, 原田 利宣

    デザイン学研究. 特集号 = Special issue of Japanese Society for Science of Design   11 ( 1 ) 3 - 30   2003年07月

  • 雪の不規則な動きを考慮した積雪のリアルタイムシミュレーション

    森木 大樹, 床井浩平

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  2002 ( 77 ) 109 - 114   2002年08月

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    コンピュータグラフィックスにおいて,自然現象や自然物体を表現することは現実感の向上にとって非常に重要である.そのような自然現象の中でも,季節感を表す際に重要な役目となる積雪の表現の考察は必要不可欠といえる.本研究では,障害物の判定・雪の不規則な動き・積雪後の雪の移動を考慮することによって積雪形状の決定方法を提案する.障害物の判定と雪の不規則な動きはシャドウマップ法を応用して実現し、積雪後の形状は雪を安定な位置へ移動させることによって決定する.また,本稿ではテクスチャをベースとした手法とポリゴンをベースとした手法の2種の手法について述べ,それぞれの特徴について考察する.In CG a natural phenomenon and a natural object are very important for improvement in an actual feeling. In such a natural phenomenon, when we show a sense of the season, to express the fallen snow is indispensable. In this paper, we propose the method that considers the irregular motion of the snow and the finding obstacle by processing of flat-and-smooth by the relation with an adjoining point.

  • 2-5 スキャンライン法によるリアルタイム集合演算表示

    床井 浩平

    映像情報メディア学会冬季大会講演予稿集 ( 一般社団法人映像情報メディア学会 )  ( 1997 ) 71 - 71   1997年12月

  • リアルタイム集合演算表示に関する研究

    床井 浩平

    全国大会講演論文集   54   219 - 220   1997年03月

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    CSG (Constructive Solid Geometry)はソリッドモデラにおける形状データの表現法の一つだが, 境界表現を用いるソリッドモデラにおいても, 会話的に複雑な形状を作成するのに有効な手段として, ユーザインタフェースの部分に使われている. 後者の場合, プリミティブの位置決めの後, 集合演算処理を実行し, 結果を画面表示などにより確認する. その際, 結果が意図したものと異なれば, 集合演算処理を取り消して, 以前の形状を回復する必要がある. 一般に複雑な形状に対する集合演算処理には時間がかかるため, このサイクルでは良好な操作性を得られない. そこで形状データ自体には変更を加えず, 隠面消去処理の際にプール結合関係を参照して可視面を決定する方法が考えられる. これを高速に実行できれば, 集合演算の結果を見ながらプリミティブの位置決めを行うようなことも可能になる. 本研究はこれにスキャンライン法に基づくアルゴリズムを用い, ソフトウェアによりリアルタイムに集合演算表示を行うことを目的とする.

  • リアルタイムソリッドモデラに関する研究

    床井浩平

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  1996 ( 77 ) 13 - 18   1996年08月

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    スキャンライン法による多面体の隠れ面消去処理アルゴリズムを用いた集合演算表示は,集合演算による形状変更の結果をほぼリアルタイムに画面に表示できる高速性を持つ.しかし,この方法では描画時に何度もブール結合の記述を参照するため,これを木構造やパターンマトリクスを用いて記述した場合,一つの形状を構成するプリミティブの数が増すにしたがって,集合演算処理による可視面の判定に時間がかかるようになる.本研究ではブール結合のうち積を省き,和と差のみによる形状定義を用いることによって,処理時間が一つの形状を構成するプリミティブの数に依存しない集合演算処理の実現を目指す.A scan-line hidden surface removal procedure for constructive solid geometry (CSG) has ability of real-time display of changes of the shape by Boolean operation. But in this method, it becomes to take a long time to decide visible surface with increasing number of primitives that compose one object - because this procedure refers the description of Boolean combination many times at processing. This study tries to describe of Boolean combination using only "union" and "substraction". This aims at the realization of Boolean operation which processing time doesn't depend on the number of the primitives included one object.

  • リアルタイム集合演算表示に関する研究

    床井浩平

    情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) ( 一般社団法人情報処理学会 )  1995 ( 78 ) 39 - 44   1995年08月

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    本稿では,会話的な形状モデリング作業の支援を目的とした,集合演算処理の結果をリアルタイムに陰影画像表示する手法について報告する.一般に多面体に対するスキャンライン法による隠れ面消去処理では,物体形状の一様性を用いて可視面の判定を効率的に行うことができる.本手法では,スキャンライン法による集合演算表示アルゴリズムにおいて,奥行き方向の集合演算処理の際にも物体形状の一様性を利用する.これにより,集合演算表示を通常の隠れ面消去処理と同等のオーダで実行することが可能になった.In this report, I describe a procedure to display Boolean combined objects in a real-time. This procedure aims to support interactive geometric modeling. Scan-line hidden surface removal procedures is very efficiently because it uses the coherencies of shape of the objects to decide the visible surface. My procedure applies the shape coherency to execute Boolean operation besides hidden surface removal. Therefore, it can display Boolean combined objects as fast as normal scan-line procedure without Boolean operation.

  • 家からMosaic!

    床井浩平

    情報処理センター広報第5号     37-43   1995年01月

  • WWWサーバの運用

    床井浩平

    情報処理センター広報第5号     22-36   1995年01月

  • グラフィックワークステーションIRIS

    床井浩平

    情報処理センター広報第3号     15-30   1992年01月

  • CEO入門

    床井浩平

    情報処理センター広報創刊号     43-54   1990年01月

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受賞(研究活動に関するもの)

  • CG Japan Award

    受賞者:  床井 浩平

    2021年11月   一般社団法人芸術科学会  

  • 優秀教材賞

    受賞者:  床井 浩平

    2022年06月   一般社団法人 情報処理学会   3DCGプログラミングとデジタルコンテンツ制作演習教材  

  • 優秀発表賞

    受賞者:  坂口 美優, 床井 浩平

    2019年03月   一般社団法人芸術科学会   流体シミュレーションを用いたアニメ的な雲の表現手法  

  • 口頭発表優秀賞

    受賞者:  吉良 俊哉, 床井 浩平

    2016年03月   一般社団法人芸術科学会   ポテンシャル法による地形戦術を活用した大規模歩兵戦闘の自律的行動生成  

  • ポスター発表優秀賞

    受賞者:  吉良 俊哉, 床井 浩平

    2015年03月   一般社団法人芸術科学会   ポテンシャル法による多数アバターの自律的行動生成  

  • 優秀プレゼンテーション賞

    受賞者:  森 正樹, 床井 浩平

    2014年11月   一般社団法人芸術科学会   プロジェクションマッピングへの応用を目的としたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元  

  • 優秀ポスター賞

    受賞者:  森 正樹, 床井 浩平

    2013年11月   一般社団法人芸術科学会   GPUを用いたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元  

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講演・口頭発表等

  • 映像合成処理に適したノードグラフの描画アルゴリズムの構築と実装

    居出 貴之, 今井 敏行, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学 フォーラム2023  2023年03月06日  

  • 任意方向のカメラ移動を伴うモーションキャプチャ及び端末の自己位置推定の手法

    髙野 源太, 床井 浩平

    情報処理学会第85回全国大会  2023年03月02日  

  • セルルックCGにおける落ち影の生成手法の研究

    土橋 悠樹, 床井 浩平

    画像電子学会 第303回研究会  2023年02月22日  

  • 織布の微小構造にもとづく異方性反射による陰影のリアルタイム生成

    飯田 史織, 床井 浩平

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2023年02月04日  

  • TED(TelExistence Display System) をベースとする情報隠消機能を持つ遠隔押印システムの研究

    淀渡 元貴, 神前 聡佑, 須田 大雅, 大山 英明, 床井 浩平, 岡田 浩之, 中村 壮亮

    第23回計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会(SI2022)  2022年12月16日  

  • 遠隔地のロボットの作業環境を操縦者の周囲に再現する実験システムの開発

    床井 浩平

    第23回計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会(SI2022)  2022年12月16日  

  • 予測ディスプレイのための人型ロボット SEED-Noid 用テレイグジスタンス型操縦システムの VR システムの開発

    須田 大雅, 淀渡 元貴, 神前 聡佑, 小澤 航太朗, 大山 英明, 床井 浩平, 岡田 浩之, 中村 壮亮

    第23回計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会(SI2022)  2022年12月16日  

  • メタバース

    床井 浩平  [招待有り]

    メタバース交流会  2022年04月28日  

  • 携帯端末でのハンドトラッキングによる粘土造形における共同作業の実現

    武政 実玖, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2022  2022年03月08日  

  • パラメトリックモデリングによるドラゴンのデザイン手法の提案

    石村 爽真, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2022  2022年03月08日  

  • 遠隔地のロボットの光源環境の伝送により体験を共有する実験システム

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功

    第22回 計測自動制御学会 システムインテグレーション部門講演会  2021年12月15日  

  • 遠くのものを手元で観察するためのシステムの開発

    床井 浩平  [招待有り]

    第15回 金沢コンピュータグラフィックス談話会  2021年12月11日  

  • 深度情報を用いた遠隔地の作業環境の伝送と再現

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功

    第65回 宇宙科学技術連合講演会  2021年11月12日  

  • 再帰性反射フィルムを用いた直方体スクリーンへの立体視投影

    安岡 大輝, 床井 浩平

    第65回 宇宙科学技術連合講演会  2021年11月12日  

  • すこし先に行きたい~大学の情報処理教育で考えてきたこと

    床井 浩平  [招待有り]

    芸術科学会 NICOGRAPH2021  2021年11月07日  

  • ステレオ遠隔作業支援システムによる遠隔押印の研究

    淀渡 元貴, 床井 浩平, 大山 英明, 中村 壮亮

    第 26 回日本バーチャルリアリティ学会大会  2021年09月12日  

  • AR と一般物体認識による3次元物体の消去と置換

    大塚 和樹, 床井 浩平

    2021年度 第49回 画像電子学会年次大会  2021年06月24日  

  • 距離画像を用いた拡張現実における光源環境の推定手法

    藤林 勇哉, 床井 浩平

    2021年度 第49回 画像電子学会年次大会  2021年06月24日  

  • シェイプマッチング法を用いた紙の箱を潰すシミュレーション

    西田 圭佑, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2021  2021年03月08日  

  • 距離画像を用いた拡張現実における光源環境の推定手法

    藤林 勇哉, 床井 浩平

      2020年11月02日  

  • ペイントツールのインタフェースを用いた街並みのモデリングツールの開発

    黒土 英太郎, 床井 浩平

    NICOGRAPH2020  2020年11月02日  

  • セルオートマトン法による結晶成長表現手法の開発

    伊澤 賢人, 床井 浩平

    NICOGRAPH2020  2020年11月02日  

  • ARと一般物体認識による3次元物体の消去と置換

    大塚 和樹, 床井 浩平

    NICOGRAPH2020  2020年11月02日  

  • 集団歩行者の群集流動シミュレーション

    大矢根 史明, 床井 浩平

    NICOGRAPH2020  2020年11月02日  

  • 粒子を用いたスキニングとその陰解法による高速化

    小宮 信吾, 床井 浩平

    第23回NICOGRAPH論文コンテスト論文集  2020年11月  

  • 道徳感情によるNPCの意思決定モデルの開発

    高橋 拓也, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2016  2020年11月   芸術科学会

     概要を見る

    本研究では 3D アクションゲームを対象に,戦闘おける複数の対象に,戦闘おける複数の NPC (Non-PlayerPlayer-Character) の行動選択手法の開発を行った.NPC の行動選択にはヒューム道徳感情着想を得たモデル用い.NPC は個々が持つ他 NPC との関係性を考慮し,行動選択う.NPC の 行動に対して,他の NPC は行動選択の基準とする道徳感情を更新する.これにより NPC の自律的な行動選択機を明確にし,アバターのザイナーの意図が個々個々の NPC の行動選択機に反映できる手法を開発した.

  • 月の縦孔・地下空洞探査システムの研究

    河野 功, 春山 純一, 西堀 俊幸, 齋藤 靖博, 岡田 慧, 星野 聖, 大山 英明, 岡田 浩之, 床井 浩平

    第62回宇宙科学技術連合講演会  2020年10月   一般社団法人 日本航空宇宙学会

  • 月探査のためのテレイグジスタンスロボット操縦システム

    大山 英明, 城間 直司, 床井 浩平, 河野 功, 岡田 浩之

    第60回宇宙科学技術連合講演会  2020年09月   日本航空宇宙学会

     概要を見る

    This paper instructs how to prepare your manuscript for the. Telexistence is an advanced version of teleoperation enabling a human operator to perform remote dexterous manipulation tasks while being provided with the feeling of being present in the remote environment. We are developing an telexistence robot operation system for lunar exploration. This paper illustrates the concept of the telexistence robot operation system using VR environments and the prototype of the telexistence system.

  • 遠隔地の照明環境下での画像の再生表示技術_x000B_

    床井 浩平

    鳥大・和大合同ビジネス交流会  2020年09月   和歌山大学・鳥取大学

  • 人体動作に連動した3D水流ビジュアルエフェクトの生成

    佐々木 智弘, 床井 浩平

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018  2020年09月   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 (SIG-EC)

     概要を見る

    ユーザーの身体動作に連動し,水を飛散させる3Dビジュアルエフェクトの生成を行った.本研究の目的は,水を人体の自由な位置から発生させる,水滴の物理的な挙動を管理するといった現実にはない表現手法の開発を行うことである.ユーザーの動きをMotionCaptureで取得し,取得したデータに合わせて水に任意の直径や重力加速度の影響などの振る舞いを制御するパラメータを付与し,飛散させるというものである.水はmetaballで実装し,描画にはMarchingCubesを利用し,見た目は投影マッピングにより表現する.対話的な速度で生成可能なため,ゲームやVFXを用いたステージ演出への利用が期待できる.

  • 簡易型脳波計ヘッドセットを用いた VR (仮想空間)の操作とロボット制御

    東野 利貴, 硴塚 龍望, 岸村 直輝, 大西 秀明, 寺崎 綾華, 福井 龍一, 床井 浩平

    第19回知能メカトロニクスワークショップ  2020年07月   一般社団法人電気学会 知覚情報技術委員会 知能メカトロニクス専門委員会

     概要を見る

    簡易脳波計を使ってロボットを制御する手法

  • ペイントツールのインタフェースを用いた街並みのモデリングツールの開発

    黒土 英太郎, 床井 浩平

    画像関連学会連合会第7回春季大会  2020年06月03日  

  • 流体シミュレーションを用いたアニメ的な雲の表現手法

    坂口 美優, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2019  2020年03月   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

     概要を見る

    本研究はコンピュータグラフィックスにおいて,他の物体の衝突による変形や飛散のような,アニメ特有の挙動をする雲の表現を生成した.提案手法は雲の粒子間に相互作用を設定することにより雲を可塑性物体としてモデル化し,雲と他の物体や雲同士の干渉による雲の運動を流体シミュレーションによって再現する.また,その見かけを軽量なボリュームレンダリング手法によって再現し,インタラクティブな雲の変形を実現する.

  • 距離画像を用いた光源推定によるMR空間における光源環境の整合手法

    藤林 勇哉, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会)  2020年03月   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • Wiiリモコンを用いた直観的な落雷アニメーション生成手法の開発

    西 祐貴, 床井 浩平

    インタラクション2016  2020年03月   情報処理学会

  • トランプのシャッフル方法の組み合わせにおける無作為性の評価

    西川 和希, 今井 敏行, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会)  2020年03月   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • セルオートマトン法による対話的な結晶成長表現手法の開発

    伊澤 賢人, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会)  2020年03月   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • ARと一般物体認識による3次元物体の消去と置換手法

    大塚 和樹, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2020(画像電⼦学会第293回研究会)  2020年03月   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

  • 水と毛髪の相互作用を考慮したリアルタイムヘアシミュレーション

    西濱 高志, 村上 哲也, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018  2020年03月   映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会, 画像電子学会, 芸術科学会, CG - ARTS

  • Boidsを用いたインタラクティブに操作可能な桜の落花アニメーションの生成手法

    高橋 拓也, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2016  2020年03月   映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会, 画像電子学会, 芸術科学会

  • 布の異方性に対応したクロスシミュレーション手法

    山崎 亮平, 床井 浩平

    画像電子学会誌  2020年01月  

  • 実写映像と合成するジェスチャによる水流の制御

    佐々木 智弘, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2019  2019年03月   芸術科学会, 映像情報メディア学会, 画像電子学会

     概要を見る

    本研究では,ユーザーがインタラクティブに制御可能な水流を実写映像と合成する手法を開発した.この目的は人体周りに水流を発生させたり,その挙動を制御したりする,現実では不可能な映像表現をインタラクティブに行うことにある.提案手法はユーザーの動きをモーションキャプチャシステムにより取得し,それに合わせて任意の直径や速度を与えた水粒子を生成する.この水粒子の運動を重力加速度を含む振る舞いのパラメータにもとづいて求め,水流の形状は水粒子をmetaballとして用いてMarching Cubes法により形成する.また,この水流の見た目の表現には投影マッピングおよび屈折マッピングを利用する.提案手法はインタラクティブな速度で映像を生成することが可能であり,ゲームやVFXを用いたステージ演出に利用可能である.

  • UZUME計画:環境の異なる 遠隔地のテレイグジスタンスロボットの視覚の再現

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功

    第62回宇宙科学技術連合講演会  2018年10月   一般社団法人 日本航空宇宙学会

     概要を見る

    For the Experimental Remote-controlled Scientist Agent (ERSA) planned to be introduced in the UZUME project, we are developing an augmented reality type immersive communication system that superimposes its view with the view of the operator. This presentation reports a method to reduce the inconsistency of the perception due to mismatch of their lighting environment by replacing the lighting environment of the remote object with the lighting environment of the operator.

  • テレイグジスタンスロボットの予測ディスプレイ機能の実験的評価

    大山 英明, 床井 浩平, 城間 直司, 中村 壮亮, 河野 功, 岡田 浩之, 大森 隆司

    第62回宇宙科学技術連合講演会  2018年10月   一般社団法人 日本航空宇宙学会

     概要を見る

    Telexistence is an advanced version of teleoperation enabling a human operator to perform remote dexterous manipulation tasks while being provided with the feeling of being present in the remote environment. We are developing telexistence robot operation system for lunar exploration. This paper illustrates the experimental evaluation of the AR/MR display system of the telexistence system to reduce the influence of the communication time delay.

  • GPUを用いた濡れた毛髪の対話的なアニメーション生成

    西濱 高志, 床井 浩平

    2018年度 画像電子学会 第46回年次大会  2018年06月   画像電子学会

     概要を見る

    水の影響を受けた毛髪の変化を新しいモデルを用いて再現し,これによる視覚効果の評価を行う.また,毛髪のシミュレーションにはばねダンパモデル,水のシミュレーションには格子法を用い,これらの計算をGPUによる並列処理を用いて高速で解くことで濡れた毛髪の対話的なアニメーション生成を実現する.

  • 遠隔地の作業者との体験共有のための実験システム

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功, 岡田 浩之

    インタラクション 2018  2018年03月   情報処理学会

  • 遠隔地のロボットと視覚を共有して操作する実験システムの開発

    床井浩平, 大山英明, 河野 功

    パターン認識・メディア理解研究会(PRMU)クラウドネットワークロボット研究会(CNR)  2018年02月   電子情報通信学会

  • TelExistence Display System (TED): テレイグジスタンス/ 遠隔行動誘導/体験共有のための AR 表示オープンソースソフトウェア

    大山 英明, 城間 直司, 八木下 明宏, 根本 太晴, 岡田 浩之, 鈴木 夏夫, 床井 浩平

    第18回 計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会  2017年12月   計測自動制御学会システムインテグレーション部門

  • 複合材質による流体ボリュームレンダリングの高速化手法

    山口 広樹, 床井 浩平

    画像関連学会連合会 第4回秋季大会  2017年11月   画像関連学会連合会

  • デプスマップを用いたリアルタイム3次元仮想試着

    足利 文章, 床井 浩平

    画像関連学会連合会 第4回秋季大会  2017年11月   画像関連学会連合会

  • 光源環境を反映したリアルタイム映像合成

    早川 玲央, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2017  2017年11月   芸術科学会

  • UZUME 計画:テレイグジスタンス型ロボット操縦システム における予測 AR/MR ディスプレイに関する研究

    大山 英明, 城間 直司, 床井 浩平, 河野 功, 八木下 明宏, 根本 太晴, 岡田 浩之

    第61回宇宙科学技術連合講演会  2017年10月   日本航空宇宙学会

  • UZUME計画における 遠隔地のロボットの光源環境の取得・伝送と再現

    床井 浩平, 大山 英明, 岡田 浩之, 河野 功

    第61回宇宙科学技術連合講演会  2017年10月   日本航空宇宙学会

  • 月の縦孔・地下空洞探査(UZUME)システムの研究

    河野 功, 春山 純一, 西堀 俊幸, 香河 英史, 岡田 慧, 星野 聖, 大山 英明, 岡田 浩之, 床井 浩平

    第61回宇宙科学技術連合講演会  2017年10月   日本航空宇宙学会

  • 濡れた頭髪の対話的なアニメーション生成

    西濱 高志, 床井 浩平

    2017年度 情報処理学会関西支部 支部大会  2017年09月   情報処理学会関西支部

  • 毛のリアルタイム表現に関する研究

    村上 哲也, 床井 浩平

    2017年度 情報処理学会関西支部 支部大会  2017年09月   情報処理学会関西支部

  • 道徳感情にもとづくNPCの意思決定モデル

    髙橋 拓也, 床井 浩平

    第173回HCI・第44回EC合同研究発表会  2017年06月   情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会

  • ポテンシャル法による陣形制御を活用した大規模歩兵戦闘の自律的行動生成

    吉良 俊哉, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2016  2016年11月   芸術科学会

     概要を見る

    ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであれば,プレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,陣形制御によって群集の戦略的行動の表現を可能とするモデルの提案を行っている.提案手法として,任意の陣形,陣形内の各アバターの配置,及び形成順序を予め設定する.アバターは状況に応じて任意の陣形を選択し,形成順序に従って陣形を形成する.また,アバターの配置は,陣形内の自身の周囲の配置から相対的に求められる.これにより陣形を形成した状態での,自然な移動の表現を可能とする.

  • 粒子ベースのモデルによる体積保存スキニング法

    小宮 信吾, 床井 浩平

    情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集  2016年10月  

  • ロボットミドルウェアを用いたテレイグジスタンスロボット操縦システム

    大山 英明, 城間 直司, 床井 浩平, 根本 太晴, 勝俣 優, 岡田 浩之

    第17回計測自動制御学会システムインテグレーション部門後援会  2016年09月   計測自動制御学会システムインテグレーション部門

     概要を見る

    Telexistence is an advanced version of teleoperation enabling a human operator to perform remote dexterous manipulation tasks while being provided with the feeling of being present in the remote environment. In this paper, the concept of the telexistence robot operation system using VR environments and the prototype of the telexistence systems based on RT-Middleware and ROS (Robot Operating System) for evaluation are presented.

  • 月火星縦孔地下空洞探査(UZUME)システムの研究

    河野 功, 春山 純一, 岡田 慧, 星野 聖, 大山 英明, 床井 浩平, 若林 靖史, 大槻 真嗣, 桜井 誠人, 桜井 誠人

    第60回宇宙科学技術連合講演会  2016年09月   日本航空宇宙学会

     概要を見る

    In 2009, the Selenological and Engineering Explorer (SELENE, nicknamed Kaguya) discovered a vertical hole of ~ 60 m diameter and ~50 m depth in the Marius Hills region on the Moon. After the discovery, two other more gigantic holes were discovered by the SENENE team. The vertical holes are consided as “skylights” of underlying caverns. And we consider the underlying caverns as most appropriate space for manned lunar base which will be built by international cooperation. We have studied on the exploration and in-situ observation system by applying innovatiove robotics technology. We report the strategy and system design of the exploration, and conceptual design of the robotic lunar exploration system so as to develop “Experimental Remote-contolled Scientist Agent” (ERSA) in this paper.

  • 遠隔地のロボットと視覚を共有する AR 型 HMD システム

    床井 浩平, 大山 英明, 河野 功

    第60回宇宙科学技術連合講演会  2016年09月   日本航空宇宙学会

     概要を見る

    This paper describes a display system that sharing the field of view of the remote robot with the operator who wears the HMD. This system is able to cancel the delay of the display according to the movement of the line of sight even though there is a transmission delay on the communication channel by extracting the image of the field of view of the operator from the omnidirectional image around the remote robot. Moreover, the effectiveness of the operation of the robot by this technique was made to be able to evaluate by superimposing the forecast image of the movement of the robot there.

  • ポテンシャル法による大規模歩兵戦闘の自律的行動生成

    吉良 俊哉, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2015  2016年03月   芸術科学会

     概要を見る

    ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであればプレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,様々な攻撃手段への対応,群集として統率された動き,戦闘における戦略性などの表現が可能なモデルの提案を行っている.提案手法として,群集同士の戦闘の表現には,ランチェスターの法則を利用する.これにより,兵力の消耗を再現するだけでなく,状況に対しての優位性についての情報を取得する.この情報を基に次の行動を決定することで,戦略性を表現する.また群集の動きは組織の動きに関連することから,経営戦略の組織論を基に,組織の管理モデルを利用し,群集の組織的な動きを表現する.

  • ポテンシャル法による地形戦術を活用した大規模歩兵戦闘の自律的行動生成

    吉良 俊哉, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2016  2016年03月   映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会, 画像電子学会, 芸術科学会

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法

    西 祐貴, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2015  2015年11月   芸術科学会

     概要を見る

    本稿では,ユーザーが指定した任意の二点間に落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法を提案する.提案手法は,ラプラス方程式で求めた空間の電位勾配に基づいた雷の進展確率によって大まかな経路を生成し,Perlin Noiseを用いて放電経路の微細なブレを再現する.雷の形状は,雷の一つの節をビルボードポリゴン上にレンダリングし,realtimeglow の手法により光の散乱を表現するグロー効果を付与する.また,雷を線光源と仮定することで,空間に存在する他オブ ジェクトのライティングを行った.この手法により,雷の発生と経路をユーザーが対話的に制御し、それによる光学的効果をシーン中にリアルタイムに付与することができた.本研究は,ビデオゲームなどの対話的なアプリケーションおよび映像制作のポストプロダクションにおけるVFX への応用を目標とする.

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成する手法(ショートペーパー)

    西 祐貴, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2014  2015年11月   芸術科学会

     概要を見る

    CGシーンに対して対話的に雷の表現を追加する手法

  • モチベーションをプロトコル記述に用いたNPCの行動選択

    髙橋 拓也, 床井 浩平

    Entertainment Computing 2015  2015年09月   情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会(SIG-EC)

     概要を見る

    本研究では3Dアクションゲームを対象に,戦闘シーンにおける複数のNPC (Non-Player-Character) の行動選択手法の開発を行った.ヒュームの道徳感情論に着想を得て,複数のNPC間での情報共有によって各NPCが行動選択の基準とする道徳感覚を獲得し,それぞれのNPCが持つ道徳感覚をもとに行動選択を行うモデルを開発した.これをもとにNPCの自律的な行動選択の動機を明確にし,デザイナーの意図がNPCの行動選択に反映できる手法の開発を行った.

  • 運動する人体の全周に対するリアルタイムプロジェクションマッピング

    森 正樹, 床井 浩平

    インタラクション2015  2015年03月   情報処理学会

     概要を見る

    複数の深度センサを用いてリアルタイムに取得した運動する人体の全周にプロジェクションマッピングを行う手法

  • プロトコル定義に基づく対戦ゲームのシーン記述法の開発

    髙橋 拓也, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム 2015  2015年03月   映像情報メディア学会, 画像電子学会, 芸術科学会

     概要を見る

    プレイヤーの操作に対するコンピュータによって自律的に行動するゲームキャラクタの行動選択の記述方法

  • ポテンシャル法による多数アバターの自律的行動生成

    吉良 俊哉, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム 2015  2015年03月   映像情報メディア学会, 画像電子学会, 芸術科学会

     概要を見る

    ゲーム中の多数のアバタの群衆行動の生成手法

  • インタラクティブに落雷アニメーションを生成するビジュアルシミュレーション手法

    西 祐貴, 床井 浩平

    インタラクション2015  2015年03月   情報処理学会

     概要を見る

    モーションコントろらーを使って雷の映像効果を対話的に発生させる手法

  • プロジェクションマッピングへの応用を目的としたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元 (ショートペーパー)

    森 正樹, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2014  2014年11月   芸術科学会

     概要を見る

    複数の深度センサを用いて変形する物体の形状をリアルタイムに取得する手法

  • 簡易脳波計を用いた仮想物体の操作と多チャンネル操作への提案

    東野 利貴, 硴塚 龍望, 岸村 直輝, 寺崎 綾華, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2014  2014年11月   芸術科学会

     概要を見る

    仮想空間に配置した物体を簡易脳波計を使って操作する手法

  • 深度センサを用いて再構成した全周形状の立体視HMDによる観測

    森 正樹, 床井 浩平

    映像情報メディア学会 立体視映像技術研究会  2014年06月   映像情報メディア学会

     概要を見る

    深度センサを用いて変形する物体の全周形状をリアルタイムに取得してHMDを用いて自由視点で観測する手法

  • GPUを用いたデプスマップ融合によるリアルタイム3次元形状復元

    森 正樹, 床井 浩平

    NICOGRAPH2013  2013年07月   芸術科学会

     概要を見る

    本研究では運動する物体の周囲3 方向にKinect を設置し,それらから得たデプスマップを融合して物体の全 周形状をリアルタイムに復元する手法を提案する.3 次元の全周形状の復元は一般に負荷の高い処理となるた め,これをリアルタイムに行うことにはいくつかの困難がある.そこで本研究では,これにGPU による形状 処理手法を導入する.さらに,この技術を用いて,運動する人体への360 °リアルタイムプロジェクションマッ ピングの実現を目指す.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーションのGPUによる高速化

    田中 将貴, 床井 浩平

    映像表現・芸術科学フォーラム2013  2013年07月   映像情報メディア学会, 画像電子学会, 芸術科学会

     概要を見る

    コンピュータグラフィックスにおいてオブジェクトの外観の経年変化を表現するために,オブジェクト表面上に雨染みを再現する手法を提案する.これには粒子法の一手法である SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法によるシミュレーションを用いることができる.本研究では SPH 法を拡張し,水の付着力の影響を考慮した雨染みの形状を生成する手法を開発した.提案手法は水滴が物体表面を伝う現象や水滴が滴る現象を再現するため,従来手法より現実に近い汚れの模様を生成できる.また本研究では,提案手法を GPU 上に実装し,シミュレーションに用いる粒子の各種の物理量を GPU のメモリ上に配置して,処理の高速化を図った.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーション

    田中 将貴, 床井 浩平

    情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会 第143回研究発表会  2013年06月   情報処理学会

  • 実時間高速高精度三次元形状計測表示装置 ~4Dカメラによる4D表示~

    森本 吉春, 柾谷 明大, 高木 哲史, 床井 浩平

    SSII2013 第19回画像センシングシンポジウム  2013年06月   画像センシング技術研究会

     概要を見る

    三次元形状を実時間で計測し,三次元表示することは,立体テレビの実時間放送で有用であるのはもちろん産業生産物の実時間検査やスポーツにおける運動解析など多方面で有用である. 本研究では,新たに開発した高速高精度三次元形状計測装置に,実時間で立体表示させ,産業界をはじめ多方面で役立たせる.このカメラを(x,y,z,t)の4次元情報を計測できるということで4Dカメラと呼んでいる.この装置の,実演デモを行う.

  • 動きを考慮した水彩画風リアルタイムレンダリングにおけるGPUの応用

    向 友香, 床井 浩平

    第150回グラフィクスとCAD研究発表会  2013年02月   情報処理学会

     概要を見る

    非写実的レンダリング手法の一つである水彩画風レンダリングにおいて,オブジェクトの動きに伴 う絵の具の引き延ばしやかすれにもとづく動的なボケを生成する手法を提案する.水彩絵の具が紙の上で 動くということは通常考えられないが,本研究ではカトゥーンブラーに着想を得て,もし水彩画として描 いたものが紙の上を動いた場合に,それに対して水彩画風のボケを付与することを試みた.提案手法は GPU を用いたスクリーン空間におけるモーションブラー手法を拡張して実装し,オブジェクトの軌跡に 沿ってリアルタイムにボケの発生と消滅を再現する.

  • 付着力を考慮した雨による汚れのビジュアルシミュレーション

    田中 将貴, 床井 浩平

    NICOGRAPH 2012  2012年11月   芸術科学会

     概要を見る

    コンピュータグラフィックスにおいてオブジェクトの外観の経年変化を表現するために,オブジェクト表面上に雨染みを再現する手法を提案する.これには粒子法の一手法である SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法によるシミュレーションを用いることができる.本研究では SPH 法を拡張し,水の付着力の影響を考慮した雨染みの形状を生成する手法を開発した.提案手法は水滴が物体表面を伝う現象や水滴が滴る現象を再現するため,従来手法より現実に近い汚れの模様を生成できる.また本研究では,提案手法を GPU 上に実装し,シミュレーションに用いる粒子の各種の物理量を GPU のメモリ上に配置して,処理の高速化を図った.

  • セルアニメーションに適したMOCAPデータの編集手法

    黒田 たから, 床井 浩平

    情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会 第144回研究発表会  2011年09月04日   情報処理学会

  • 拡張現実感を用いた様々な環境下における対数美的曲面の印象評価に関する研究 (グラフィクスとCAD(CG) Vol.2011-CG-142)

    平野 亮, 原田 利宣, 床井 浩平

    情報処理学会研究報告  2011年04月   情報処理学会

     概要を見る

    本研究では,拡張現実感により現実空間における光源環境を再現し,その中で対数美的曲面をシミュレーションするシステムを開発した.具体的には,精密な拡散反射色で曲面の映り込みを再現するため,金属半球に反射した光源環境を球面調和解析した結果を用いてレンダリングを行った.また,開発したシステムを用いて,様々な環境下 (晴天,曇天,夕日など) における曲面の印象の違いに関する評価実験を行い,環境が曲面の印象に与える影響を明確にした.In this study, we developed a simulation system that reproduced the light source environment in a real world with Augmented Reality, and simulated a log-aesthetic curved surface in the system. Concretely, this system renders the curved surfaces using the result of spherical harmonics analysis of the light source environment image that is reflected by the metallic hemisphere in order to reproduce the diffuse reflection of the curved surface. Moreover, we experimented in the impression evaluation of curved surfaces under various environments (fine, cloudy, and evening sun, etc.) with the developed systems and clarified the influence of the light source environment to the impression of curved surfaces.

  • 粒子法を用いた破壊シミュレーションの高速化

    中村 直樹, 床井 浩平

    平成22年度情報処理学会関西支部支部大会講演論文集  2010年09月22日   情報処理学会

  • 差分画像の時空間ボリュームによる動きのクラスタリング

    天野 祐樹, 床井 浩平

    グラフィクスとCAD研究会 第140回研究発表会  2010年09月08日   情報処理学会

  • 骨の存在を考慮した粒子ベースのスキニング

    山本 正幸, 床井 浩平

    第26回 NICOGRAPH論文コンテスト  2010年09月   芸術科学会

  • 大気中の粒子による散乱現象を反映した空の色の高速シミュレーシ ョン

    黒田たから, 床井浩平

    FIT2010 第9回情報科学技術フォーラム  2010年09月   情報処理学会, 電子情報通信学会

  • 適応的な粒子径を持つ粒子を用いたスキニング

    山本 正幸, 床井 浩平

    グラフィクスとCAD研究会 第140回研究発表会  2010年09月   情報処理学会

  • 多層干渉薄膜構造をもつ塗料の構造色レンダリング

    貝生 圭佑, 床井 浩平

    2010年映像情報メディア学会年次大会講演予稿集  2010年09月   映像情報メディア学会

  • 立体ディスプレイを用いたテレプレゼンスの実験

    床井 浩平

    3D映像, Vol. 23, No. 4 (2009)  2009年12月   三次元映像のフォーラム

  • 多層干渉薄膜構造を備えた塗料のCGレンダリング

    貝生 圭佑, 床井 浩平

    平成21年度 情報処理学会関西支部 支部大会 論文集  2009年09月  

  • 多層干渉薄膜構造により発生する構造色のCGレンダリング

    色彩情報シンポジウムin長野  2009年  

  • ボリュームに関する陰影のリアルタイムレンダリング~雲を一例にした研究~

    谷川 直希, 床井 浩平

    第20回NICOGRAPH論文コンテスト論文集  2008年11月  

  • テクスチャ制御により布の異方性を反映させたクロスシミュレーション

    情報処理学会関西支部 平成20年度支部大会  2008年  

  • 多層干渉薄膜構造により発生する構造色のCGレンダリング

    貝生 圭佑, 床井 浩平

    色彩情報シンポジウム in 長野 -産学官連携に活用する「色彩・デザイン・感性」-  2007年11月  

  • 指差し天体情報提示システムの構築

    インタラクション2007  2007年  

  • スプレーのメタファを用いた新たなモデリング手法

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2007年  

  • 粒子を用いたスキニングとその陰解法による高速化

    第23回NICOGRAPH論文コンテスト  2007年  

  • 指差し天体インタラクションシステムの構築と評価

    人工知能学会第49回先進的学習科学と工学研究会  2007年  

  • 骨格制御可能な粒子ベースの弾性物体アニメーション

    第6回情報科学技術フォーラム  2007年  

  • DEMを用いた粉流体シミュレーションのGPU上への実装

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2007年  

  • 粒子ベースのスキニング法

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2007年  

  • 粒子ベースのモデルによる体積保存スキニング法

    情報処理学会関西支部支部大会  2006年  

  • 多粒子間の衝突判定のGPUによる実装

    情報処理学会関西支部支部大会  2006年  

  • XMLデータベースを用いたSVGアプリケーションの開発に関する研究

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2006年  

  • VRシステムを用いたコミュニケーションツールの開発

    映像情報メディア学会メディア工学研究会  2006年  

  • 対話的な応用を目指した布形状の表現

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2005年  

  • ボリュームに関する陰影のリアルタイムレンダリング~雲を一例にした研究~

    第20回NICOGRAPH論文コンテスト  2004年  

  • 骨格情報を用いたセルアニメーション作成支援システム

    第20回NICOGRAPH論文コンテスト  2004年  

  • GPUを用いた粗い表面上での光源形状を反映したハイライト生成

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2003年  

  • IT時代の地域産業

    原田 利宣, 島 光博, 原 博之, 床井 浩平  [招待有り]

    デザイン学会 第49回研究発表和歌山大会オーガナイズドセッション 2nd Session : IT時代の地域産業  2002年11月23日  

  • 雪の不規則な動きを考慮した積雪のリアルタイムシミュレーション

    情報処理学会 第64回全国大会論文集  2002年  

  • 姿勢目標を基とする運動生成モデルの構築

    情報処理学会 第64回全国大会論文集  2002年  

  • 雪の不規則な動きを考慮した積雪のリアルタイムシミュレーション

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  2002年  

  • 任意形状のモアレ縞の発生方法とデザインへの応用

    第21回NCP研究会・機械の強度と形態研究談話会シンポジウム  1997年  

  • リアルタイムソリッドモデラに関する研究

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  1996年  

  • リアルタイム集合演算表示に関する研究

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会  1995年  

  • スキャンライン法を用いたCSGデータからの高速陰影画像生成アルゴリズム

    昭和61年電気関係学会関西支部連合大会  1986年  

  • 二次曲面を含む半空間式の集合演算によって定義された三次元形状のスキャンライン法による表示

    情報処理大会第32回全国大会  1984年  

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特許

  • 立体マーカおよびカメラの校正方法

    出願日: 2024年03月15日 ( 特願2024-40683 )  

    発明者: 床井浩平、中山雄裕、金悠樹、山口聡、角田寧 

科学研究費

  • 光源環境の整合性を維持する拡張現実型臨場感通信手法

    2017年04月
    -
    2020年03月
     

    基盤研究(C)  代表

  • グラフィックスハードウェアの形状処理への応用に関する研究

    2009年04月
    -
    2012年03月
     

    基盤研究(C)  代表

財団・企業等からの寄附金、公募型研究助成等

  • システム工学部寄附金(4Dセンサー株式会社)

    2022年01月
     

    寄附金  代表

  • システム工学部寄附金(4Dセンサー株式会社)

    2021年01月
     

    寄附金  代表

財団・企業等との共同研究、受託研究、学術指導等

  • マーカーの読取技術に関する技術指導と助言

    2024年01月
    -
    2024年12月
     

    学術指導  代表

  • ArU-codeの読取能力の向上と応用

    2023年01月
    -
    2023年12月
     

    受託研究  代表

  • マーカーの読取技術に関する技術指導と助言

    2023年01月
    -
    2023年12月
     

    学術指導  代表

  • 現実空間の物体と3D-CADモデルの照合技術の研究

    2022年11月
    -
    2023年03月
     

    共同研究  代表

  • AVR技術とホログラフィックプログラムのインターフェイス開発

    2022年09月
    -
    2023年03月
     

    共同研究  代表

  • マーカーの読取技術に関する技術指導と助言

    2022年01月
    -
    2022年12月
     

    学術指導  代表

  • ArU-codeによるSFM実現

    2022年01月
    -
    2022年12月
     

    受託研究  代表

  • 全天球画像 円筒展開ソフトライブラリ開発

    2021年04月
    -
    2021年06月
     

    受託研究  代表

  • 位相解析法による工業設備の非接触・高速・高精度・遠距離対応変位計測装置の開発

    2020年12月
    -
    2021年02月
     

    共同研究  代表

  • 全天球画像の展開ソフトライブラリ開発

    2020年04月
    -
    2020年06月
     

    受託研究  代表

  • 魚眼画像の平面展開ソフトライブラリ開発

    2019年12月
    -
    2020年03月
     

    受託研究  代表

  • インフラ劣化診断用変位分布・ひずみ分布計測装置へのGPUの適用

    2019年08月
    -
    2020年03月
     

    共同研究  代表

  • テレイグジスタンスロボット操作プログラムの試作

    2018年02月
    -
    2018年03月
     

    受託研究  代表

  • AR型HMD表示システムの高度化プログラムの改修

    2017年02月
    -
    2017年03月
     

    受託研究  代表

  • AR 型 HMD 表示システムの高度化プログラムの製作

    2016年02月
    -
    2016年03月
     

    受託研究  代表

  • 電子部品・デバイスの三次元外観検査用高速度・高精度カメラの研究開発

    2015年04月
    -
    2016年03月
     

    受託研究  代表

  • 電子部品・デバイスの三次元外観検査用高速度・高精度カメラの研究開発

    2014年04月
    -
    2015年03月
     

    受託研究  代表

  • 電子部品・デバイスの三次元 外観検査用高速度・高精度カメラの研究開発

    2013年10月
    -
    2014年03月
     

    受託研究  代表

  • 形状・変形計測結果表示とヒューマンインターフェースの高速化と最適化

    2013年01月
    -
    2013年12月
     

    共同研究  代表

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公開講座等の講師、学術雑誌等の査読、メディア出演等

  • 情報システム工学特別講義講師

    2023年12月18日

    公立大学法人富山県立大学

     詳細を見る

    非常勤講師

    富山県立大学工学部情報システム工学科の後期授業「情報システム工学特別講義」の2023年12月18日月曜日13時10分から14時40分の授業で、床井浩平准教授が開発したオープンソースソフトウェアTED(TelExistence Display System)を中心にテレイグジスタンス技術に関して講演いただく。

  • 第37回日本ロボット学会学術講演会オープンフォーラム

    2019年09月

    日本ロボット学会

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    公開講座・講演会の企画・講師等

    遠隔地の視覚的環境を観測者の周囲に再現する実験システムの開発と UZUME 計画への応用,日付:7日

  • 講師

    2018年12月
    -
    継続中

    和歌山県立田辺中学・高等学校

     詳細を見る

    講演講師等

    講師,任期:2018年12月~

  • 和歌山県立田辺中学校生徒に対するバーチャルリアリティの模擬授業による効果測定

    2018年12月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    バーチャルリアリティや VTuber の現状と将来に関して解説しそれらに対する生徒の認知を測定した,日付:19日

  • 論文委員

    2017年10月
    -
    2019年09月

    芸術科学会

     詳細を見る

    学術雑誌等の編集委員・査読・審査員等

    論文委員,任期:2年

  • ワダイノカフェ

    2016年06月

    和歌山大学地域連携・生涯学習センター

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    システム工学部の天野先生とプロジェクションマッピングについて対談,日付:16

  • 平成25年度 和歌山県立海南高等学校 第2学年特設課外授業

    2015年12月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    HMDと深度センサを使ったデモンストレーション,日付:10

  • 公開体験学習会

    2015年11月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    3次元ディスプレイを使ったデモンストレーション,日付:15

  • 論文委員

    2015年10月
    -
    2017年09月

    芸術科学会

     詳細を見る

    学術雑誌等の編集委員・査読・審査員等

    論文委員,任期:2年

  • オープンキャンパス

    2015年07月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    3次元ディスプレイを使ったデモンストレーション,日付:19

  • メディア出演等

    2015年04月22日

    日刊工業新聞

     詳細を見る

    研究成果に係る新聞掲載、テレビ・ラジオ出演

    インタラクション2015で発表した「運動する人体の全周に対するリアルタイムプロジェクションマッピング」

  • 論文委員

    2015年04月
    -
    2015年07月

    芸術科学会論文誌 NICOGRAPH2014 特集号

     詳細を見る

    学術雑誌等の編集委員・査読・審査員等

    論文委員,任期:1年

  • デザインカフェ「プロポーズ大作戦!」

    2015年01月

    和歌山大学地域連携・生涯学習センター

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    コミュニケーションをデザインするプレゼンテーション,日付:21日

  • 和歌山県立星林高校での模擬授業

    2013年12月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    コンピュータグラフィックス技術による映像制作について,日付:11日

  • 大阪市立東高校での模擬授業

    2013年11月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    情報工学に関連する職業について,日付:11日

  • 和歌山自主研究フェスティバル

    2013年11月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    クリエの委員として開催の準備を行った。当日は審査員として審査を行った。学生自主演習プロジェクトの世話人として,参加の支援を行った。,日付:24日

  • 和歌山自主研究フェスティバル

    2012年12月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    クリエの委員として開催の準備を行った。当日は審査員として審査を行った。学生自主演習プロジェクトの世話人として,参加の支援を行った。,日付:15日

  • 和歌山ラーメンタクシー事業

    2012年10月

    テレビ和歌山

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    和歌山市の観光振興事業「和歌山ラーメンタクシー事業」の一環として,和歌山市のタクシーの運転手の方々を対象に,和歌山ラーメンに関する基礎知識について対談形式で講演した。,日付:14日, 22日

  • カルチャーシップ2012

    2012年09月

    四国大学, 和歌山大学, 南海フェリー株式会社, 和歌山県

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    徳島・和歌山航路の活性化を目的として, 四国大学, 和歌山大学, および南海フェリーの連携イベントとして開催された、フェリー船内で体験講座において、和歌山ラーメンのブームの作られ方とインターネットの役割について講演しました。,日付:13日

  • まちづくりの勉強会

    2012年05月

    和歌山大学 まちかどサテライト

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    和歌山ラーメンのプロモーションを通じた地域の活性化の手法,日付:24日

  • SOHO学習会

    2007年03月

    橋本ビジネスラボ

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    和歌山ラーメンブームにおけるインターネットの役割について,日付:2007.3

  • 紀南講座

    2005年11月

    その他

     詳細を見る

    小・中・高校生を対象とした学部体験入学・出張講座等

    バーチャルリアリティの講義,日付:2005.11

  • 『情報と文化』研修講座

    2004年07月

    和歌山県教育研修センター

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    「情報社会とふるさと」をテーマに、情報の中に介在するものとしての文化と、情報化社会と学校を含む地域社会についての認識を深め、教育の情報化に資する。
    ,日付:2004.7

  • IT時代の地域産業

    2002年11月

    デザイン学会

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    IT時代の地域産業,日付:2002.11

  • 経営者道場

    2001年06月

    不明

     詳細を見る

    公開講座・講演会の企画・講師等

    デザイン情報学に関する講演と和歌山ラーメンブームの成り立ち,日付:2001.6

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学協会、政府、自治体等の公的委員

  • 相談役

    2020年04月
    -
    2021年03月
     

    芸術科学会

     詳細を見る

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    NICOGRAPH2020,任期:1

  • 実行委員

    2019年04月
    -
    2020年03月
     

    画像電子学会

     詳細を見る

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    画像関連学会連合会第6回秋季大会,任期:1年

  • 関西支部長

    2018年05月
    -
    2020年04月
     

    芸術科学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 関西支部長

    2018年05月
    -
    2020年04月
     

    芸術科学会

     詳細を見る

    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 実行委員

    2018年04月
    -
    2019年03月
     

    画像電子学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    画像関連学会連合会第5回秋季大会,任期:1年

  • 地方理事

    2017年04月
    -
    2019年03月
     

    画像電子学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 実行委員

    2017年04月
    -
    2018年03月
     

    画像電子学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    画像関連学会連合会第4回秋季大会,任期:1年

  • 関西支部長

    2016年05月
    -
    2018年04月
     

    芸術科学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    支部大会・講演会等の開催・運営,任期:2年

  • 評議員

    2015年04月
    -
    2016年03月
     

    芸術科学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    学協会、政府、自治体等の公的委員

  • プログラム副委員長

    2015年01月
    -
    2015年06月
     

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会・画像電子学会ビジュアルコンピューティング研究会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    VC/GCADシンポジウム2015

  • 委員

    2014年04月
    -
    2017年03月
     

    和歌山市・和歌山大学地域連携推進協議会企画運営委員会

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    国や地方自治体、他大学・研究機関等での委員

    委員

  • プログラム委員長

    2014年01月
    -
    2014年11月
     

    芸術科学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    NICOGRAPH2014

  • プログラム副委員長

    2014年01月
    -
    2014年06月
     

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会・画像電子学会ビジュアルコンピューティング研究会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    VC/GCADシンポジウム2014

  • Program Committee Member

    2014年01月
    -
    2014年06月
     

    芸術科学会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    NICOGRAPH International 2014

  • 運営委員

    2012年03月
    -
    2016年03月
     

    情報処理学会グラフィックスとCAD研究会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    学協会、政府、自治体等の公的委員,任期:2年

  • 代表

    2001年04月
    -
    2017年03月
     

    和歌山障害児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

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    学協会、政府、自治体等の公的委員

    学協会、政府、自治体等の公的委員

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その他の社会活動

  • タブレット端末の可能性を探る ― iPad・Androidを教育現場で使ってみよう―

    2012年08月

    その他

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    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.,実施者:和歌山大学教育学部附属特別支援学校, 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

  • 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

    2011年04月
    -
    2012年03月

    その他

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    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.

  • 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

    2010年04月
    -
    2011年03月

    その他

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    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.

  • 和歌山・障がい児とコンピュータ・ネットワーク利用研究会

    2009年04月
    -
    2010年03月

    その他

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    ボランティア活動等

    特別支援学校の教員,保護者,その他関連する参加者による,障がい児者の日常生活や社会活動に対するコンピュータやネットワークを活用した支援や教育活動を行う.代表.

  • Indy でマルチメディア(一般誌記事)

    1997年10月

    その他

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    社会との連携を推進する活動

    床井浩平, 上原哲太郎 UNIX MAGAZINE